CURACercando di porto uno shader vetro GLSL al trattamento 3.0
Sono principiante sul linguaggio Processing e shaders GLSL. Sto cercando di portare uno shader di fresnel + cubemap per un materiale di vetro. Ma, come risultato la mia forma mai sparire, invece ... :-(
mio vertex shader è:
const float Air = 1.0;
const float Glass = 1.51714;
const float Eta = Air/Glass;
const float R0 = ((Air - Glass) * (Air - Glass))/((Air + Glass) * (Air + Glass));
uniform mat4 transform;
uniform mat4 modelview;
uniform mat3 normalMatrix;
attribute vec4 vertex;
attribute vec3 normal;
varying vec3 v_reflection;
varying vec3 v_refraction;
varying float v_fresnel;
void main(void){
vec4 t_vertex = modelview * vertex;
vec3 incident = normalize(vec3(t_vertex));
vec3 t_normal = normalMatrix * normal;
v_refraction = refract(incident, t_normal, Eta);
v_reflection = reflect(incident, t_normal);
v_fresnel = R0 + (1.0 - R0) * pow((1.0 - dot(-incident, t_normal)), 5.0);
gl_Position = transform * t_vertex;
}
E lo shader frammento:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
uniform samplerCube cubemap;
varying vec3 v_refraction;
varying vec3 v_reflection;
varying float v_fresnel;
void main(void){
vec4 refractionColor = textureCube(cubemap, normalize(v_refraction));
vec4 reflectionColor = textureCube(cubemap, normalize(v_reflection));
gl_FragColor = mix(refractionColor, reflectionColor, v_fresnel);
}
sto testando questo shader con la Trasformazione 3.0 soffietto schizzo (editati), la modalità Android:
PShader shader;
PShape sphere;
void setup() {
fullScreen(P3D);
noStroke();
shader = loadShader("glass.frag.glsl", "glass.vert.glsl");
openCubeMap("posx.png", "negx.png", "posy.png", "negy.png", "posz.png", "negz.png");
shader.set("cubemap", 1);
sphere = createShape(SPHERE, 120);
sphere.setFill(color(-1, 50));
}
void draw() {
background(0);
directionalLight(102, 102, 102, 0, 0, -1);
lightSpecular(204, 204, 204);
directionalLight(102, 102, 102, 0, 1, -1);
specular(100, 150, 150);
translate(width/2, height/2);
shader(shader);
shape(sphere);
}
void openCubeMap(String posX, String negX, String posY, String negY, String posZ, String negZ) {
PGL pgl = beginPGL();
// create the OpenGL-based cubeMap
IntBuffer envMapTextureID = IntBuffer.allocate(1);
pgl.genTextures(1, envMapTextureID);
pgl.activeTexture(PGL.TEXTURE1);
pgl.enable(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP);
pgl.bindTexture(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, envMapTextureID.get(0));
pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_WRAP_S, PGL.CLAMP_TO_EDGE);
pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_WRAP_T, PGL.CLAMP_TO_EDGE);
pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_WRAP_R, PGL.CLAMP_TO_EDGE);
pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_MIN_FILTER, PGL.LINEAR);
pgl.texParameteri(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP, PGL.TEXTURE_MAG_FILTER, PGL.LINEAR);
//Load in textures
String[] textureNames = { posX, negX, posY, negY, posZ, negZ };
for (int i=0; i<textureNames.length; i++) {
PImage texture = loadImage(textureNames[i]);
int w = texture.width;
int h = texture.height;
texture.loadPixels();
pgl.texImage2D(PGL.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, PGL.RGBA, w, h, 0, PGL.RGBA, PGL.UNSIGNED_BYTE, IntBuffer.wrap(texture.pixels));
}
endPGL();
}
E sto usando le immagini this per costruire la cubemap.
Qualcuno sa come posso farlo funzionare?
Questo è un sacco di codice a chiederci di passare attraverso. Probabilmente avrai miglior fortuna se pubblichi un [mcve] restringendolo in meno linee possibili. –
Hai perfettamente ragione, mi dispiace. Il post precedente era un po 'confuso. Si prega di controllare la mia domanda modificata. Le parti rilevanti sono il codice vertice e il codice frag. Ma ho aggiunto il codice dello schizzo per aiutare e ripulire. Scusate se c'è ancora così tante battute, ma ho paura di sacrificare un po 'di chiarezza se lo riduco di più. Grazie per l'aiuto e la consulenza, @Kevin Workman. – Renascienza
Hai mai capito? –