Ho lo stesso problema di questo OpenGl goes too dark ma la risposta non funziona per me. Sto cercando di visualizzare un'immagine grazie ad una superficie convertita in una texture e il risultato è troppo dannatamente buio:OpenGL Textures form SDLSurface diventa troppo scuro
originale:
dopo openGL
A sinistra è l'originale, a destra l'OpenGl img.
Ecco il mio codice:
void TexturedRect::draw(int scroll){
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS); //Begining the cube's drawing
int x = this->getX();
int y = this->getY();
int w = this->getWidth();
int h = this->getHeight();
int z = this->getZ();
/*
(0,0) ------ (1,0)
| |
| |
(0,1) ------ (1,1)
*/
glTexCoord3i(0, 0, 1);glVertex3i(x + scroll, y, z);
glTexCoord3i(_tv, 0, 1);glVertex3i(x + w * _tv + scroll, y, z);
glTexCoord3i(_tv, _tu, 1);glVertex3i(x + w * _tv + scroll, y + h * _tu, z);
glTexCoord3i(0, _tu, 1);glVertex3i(x + scroll, y + h * _tu, z);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void TexturedRect::createTextureFromSurface()
{
SDL_Surface * surface = IMG_Load(filename.toStdString().c_str());
// get the number of channels in the SDL surface
GLint nbOfColors = surface->format->BytesPerPixel;
GLenum textureFormat = 0;
switch (nbOfColors) {
case 1:
textureFormat = GL_ALPHA;
break;
case 3: // no alpha channel
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
textureFormat = GL_RGB;
else
textureFormat = GL_BGR;
break;
case 4: // contains an alpha channel
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
textureFormat = GL_RGBA;
else
textureFormat = GL_BGRA;
break;
default:
qDebug() << "Warning: the image is not truecolor...";
break;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Have OpenGL generate a texture object handle for us
glGenTextures(1, &_texture);
// Bind the texture object
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
// Edit the texture object's image data using the information SDL_Surface gives us
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nbOfColors, surface->w, surface->h, 0,
textureFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
}
Puoi riprodurlo con altri file? –
Sfortunatamente, sì, il problema (sembra) di essere indipendente dal file ... –
Sembra strano passare 'nbOfColors' per il parametro' internalFormat' di glTexImage2D. – Brian