2016-02-17 5 views
5

Ho giocato con swift e ho cercato di creare un gioco basato su tessere con una visualizzazione a scorrimento in modo che il giocatore sia centrale. Ho un manager per farlo funzionare, ma mi sembra di voler ridisegnare tutti i nodi in cima a ciò che è attualmente lì, quindi dopo alcune mosse ho 1000 nodi e il gioco si ferma. Immagino di dover rimuovere tutti i vecchi nodi prima di disegnarne di nuovi? Ho dato un'occhiata ai modi per farlo, come rimuovere i bambini, ma poi finisco con niente disegnato dopo lo spostamento.Gioco base swift/spritekit - problemi di ridisegno

Ho incluso le parti che sono collegate al disegno dello sprite qui sotto.

func placeTile2D(tile:Tile, direction:Direction, position:CGPoint) { 
    let tileSprite = SKSpriteNode(imageNamed: textureImage(tile, direction: direction, action: Action.Idle)) 
    if (tile == hero.tile) { 
     hero.tileSprite2D = tileSprite 
     hero.tileSprite2D.zPosition = 1 
    } 
    tileSprite.position = position 
    tileSprite.anchorPoint = CGPoint(x:0,y:0) 
    view2D.addChild(tileSprite) 

} 
func placeAllTiles2D() { 
    let playerPosCur = playerPosition 
    let playerPCX: Int = (Int(playerPosCur.x)) 
    let playerPCY: Int = (-Int(playerPosCur.y)) 
    var w = 1 
    var h = 1 
    for i in (playerPCY - 4) ..< (playerPCY + 4){ 
     let row = tiles[i]; 
     w = 1 
     for j in playerPCX - 4 ..< playerPCX + 4 { 
      let tile = Tile(rawValue: row[j].0)! 
      let direction = Direction(rawValue: row[j].1)! 

      let point = CGPoint(x: (w*tileSize.width), y: -(h*tileSize.height)) 

      if w == 5 { 
       if h == 5 { 
        self.placeTile2D(Tile.Player, direction: .n, position: point) 
       } 
      } 

      w = w + 1 

      placeTile2D(tile, direction : direction, position : point) 
     } 
     h = h + 1 
    } 
} 

è quello che sto usando per disegnare le piastrelle intorno al giocatore, e quindi al di sotto se quello che sto usando per cambiare la posizione del giocatore e quindi chiamare la funzione placeAllTiles2D() per ridisegnare in base alla nuova posizione .

override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) { 
    if let touch = touches.first { 
     let location = touch.locationInNode(view2D) 
     let touchPos2D = location 
     let moveXR = CGPoint(x:1,y:0) 
     let moveXL = CGPoint(x:-1,y:0) 
     let moveYU = CGPoint(x:0,y:1) 
     let moveYD = CGPoint(x:0,y:-1) 
     let beforeMove = playerPosition 
     var afterMove = CGPoint(x:0,y:0) 

     if touchPos2D.x > self.size.width*3/4 { 
      //Move player to right 
      afterMove = beforeMove + moveXR 
     } 
     if touchPos2D.x < self.size.width*1/4 { 
      //Move Player to left 
      afterMove = beforeMove + moveXL 
     } 
     if touchPos2D.y > -self.size.height/2 { 
      if touchPos2D.x < self.size.width*3/4 && touchPos2D.x > self.size.width*1/4 { 
       //Move PLayer Up 
       afterMove = beforeMove + moveYU 
      } 
     } 
     if touchPos2D.y < -self.size.height/2 { 
      if touchPos2D.x < self.size.width*3/4 && touchPos2D.x > self.size.width*1/4 { 
       //Move Player Down 
       afterMove = beforeMove + moveYD 
      } 
     } 


     playerPosition = afterMove 
     placeAllTiles2D() 

    } 
} 

Qualsiasi aiuto sarebbe davvero molto apprezzato. Si prega di essere gentile, è il mio primo tentativo di fare qualcosa di veloce!

+1

Se continui a creare solo nuovi sprites allora sì alla fine otterrai il massimo delle prestazioni. Eliminare gli sprite non necessari e crearne di nuovi, o semplicemente spostarli/regolarli invece di crearne di nuovi. – courteouselk

+0

@AntonBronnikov grazie per la risposta, sembra abbastanza giusto che ho bisogno di eliminare i vecchi sprite, mi sto solo chiedendo come fare questo, se faccio qualcosa come self.removeAllChildren() – James

+0

Prima di posizionare i nuovi sprite, quindi dopo aver spostato nulla viene disegnato quando eseguo l'app – James

risposta

3

È necessario utilizzare SKCameraNode e pensare a questo come spostare la finestra in giro invece di generare le tessere e ridisegnarle ogni fotogramma. Here's a good example

In pratica funziona così:

var sceneCam: SKCameraNode! //declare your camera variable in your scene class 

Poi, nella funzione didMoveToView:

sceneCam = SKCameraNode() //initialize your camera 
//scaleAsPoint lets you zoom the camera in and out 
sceneCam.scaleAsPoint = CGPoint(x: 0.25, y: 0.25) 

camera = sceneCam //set the scene's camera 
addChild(sceneCam) //add camera to scene 

//position the camera on the gamescene. 
sceneCam.position = CGPoint(x: frame.center.x, y: frame.center.y) 

Ora, quando si sposta il lettore in giro, basta impostare la fotocamera per la stessa posizione il giocatore, e avrai la tua scena a scorrimento. Sono d'accordo con i commenti. Avrai un momento migliore in questo se rivedi alcuni dei fondamenti del kit sprite: impara a conoscere tutto ciò che viene fornito e puoi evitare cose come SKCameraNode. Ci sono un sacco di cose che SpriteKit fa per te, come questo concetto di fotocamera, per aiutarti a creare giochi in modo rapido e semplice.