XNA è le ginocchia dell'ape ma non riesco ancora a coprire completamente le condutture dei contenuti personalizzati.Conduttura di contenuti personalizzati in XNA, come impostare manualmente le trame diffuse?
Alcuni esempi di base come l'esempio di mappa normale di MSDN mostrano come assegnare normali chiavi di mappa da dati opachi da un file .fbx alle trame di mappe normali appropriate da caricare. Non so nemmeno come sapessero quale dovrebbe essere il nome della chiave, cosa sono effettivamente i dati opachi, se è definita nel file .fbx o meno.
La cosa interessante è che non c'è il codice nella pipeline di contenuti che dice come le texture diffuse sono SET- sembra implicare che si utilizza un parametro ombra denominato "Texture" e ottengono impostare automaticamente. Ma se rinominare il parametro in qualcos'altro, i modelli vengono caricati senza trame.
Come fa implicitamente a caricare trame diffuse, e come posso, ad esempio, caricare trame diffuse da leggere con un parametro shader con nome diverso e caricare un file di trama neutro-bianco predefinito se non esiste uno?
Se è per questo, esiste un esempio di "ciao mondo" per imparare a caricare modelli personalizzati con la pipeline di contenuti?
Nota che non sto cercando di sovrascrivere i riferimenti di trama esistenti nei modelli .fbx impostando una trama nella finestra delle proprietà.
Grazie per questa risposta. Mi stavo chiedendo la stessa cosa dal momento che sembrava che molti degli esempi che stavo vedendo facessero solo la metà di quello che sembrava essere necessario - ora so perché. Questo mi ha fatto risparmiare un po 'di tempo per la ricerca. –
Immagino che questo significhi anche acquisire familiarità con le classi base su cui si estendono le classi di importatore/processore personalizzati.Ho guardato il primo link, quell'esempio è semplice, soprattutto perché in passato ho già scritto un importatore OBJ (suppongo che il formato FBX sia la sfida). L'ho persino migliorato in modo che possa convertire qualsiasi quad in triangoli. –