sto cercando un algoritmo (in pseudo codice) che genera le coordinate 3D di una sfera maglia simile:proceduralmente generare una sfera maglia
il numero di fette orizzontali e laterali dovrebbe essere configurabile
sto cercando un algoritmo (in pseudo codice) che genera le coordinate 3D di una sfera maglia simile:proceduralmente generare una sfera maglia
il numero di fette orizzontali e laterali dovrebbe essere configurabile
Se ci sono linee M di latitudine (orizzontale) e N linee di longitudine (verticali), poi mettere punti nella
(x, y, z) = (sin (Pi * m/M) cos (2Pi * n/N), sin (Pi * m/M) sin (2Pi * n/N), cos (Pi * m/M))
per ogni m in {0, ..., M} e n in {0, ..., N-1} e disegna i segmenti di linea tra i punti, di conseguenza.
edit: forse regolare M da 1 o 2, come richiesto, perché si dovrebbe decidere se o non contare "linee di latitudine" ai poli
+1, questo è probabilmente ciò che l'OP sta chiedendo. –
+1, perché funziona con qualsiasi libreria grafica. Un'altra domanda: esiste un modo per controllare anche il raggio della sfera? – kiltek
@kiltek: questo fornisce valori per (x, y, z) da 0 a 1. Per ridimensionarlo a qualsiasi raggio, basta moltiplicare ogni punto per il raggio desiderato. – Carrotman42
solo una supposizione, probabilmente si potrebbe usare la formula per una sfera centrata a (0,0,0)
x²+y²+z²=1
risolvere questo per x, quindi esegui il ciclo attraverso un insieme di valori per yez e tracciali con la tua x calcolata.
Non sono sicuro che questa sia una buona idea, a seconda dei requisiti prestazionali del progetto in questione, poiché questo metodo implica sicuramente un 'sqrt()', che credo sia costoso. –
Se qualcuno avesse deciso che volevano provare questo metodo, probabilmente avrebbe anche dovuto essere indirizzato a un articolo su [Marching Cubes] (https://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes) ... – porglezomp
Questa è solo la parte superiore della mia testa senza prove. Potrebbe essere un buon punto di partenza. Questo ti darà i risultati più precisi e personalizzabili con il massimo grado di precisione se usi il doppio.
public void generateSphere(3DPoint center, 3DPoint northPoint, int longNum, int latNum){
//Find radius using simple length equation (distance between center and northPoint)
//Find southPoint using radius.
//Cut the line segment from northPoint to southPoint into the latitudinal number
//These will be the number of horizontal slices (ie. equator)
//Then divide 360 degrees by the longitudinal number to find the number of vertical slices.
//Use trigonometry to determine the angle and then the curcumference point for each circle starting from the top.
//Stores these points in however format you want and return the data structure.
}
bella descrizione – kiltek
Si tratta di un codice C# che lavora per la risposta di cui sopra:
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class ProcSphere : MonoBehaviour
{
private Mesh mesh;
private Vector3[] vertices;
public int horizontalLines, verticalLines;
public int radius;
private void Awake()
{
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "sphere";
vertices = new Vector3[horizontalLines * verticalLines];
int index = 0;
for (int m = 0; m < horizontalLines; m++)
{
for (int n = 0; n < verticalLines - 1; n++)
{
float x = Mathf.Sin(Mathf.PI * m/horizontalLines) * Mathf.Cos(2 * Mathf.PI * n/verticalLines);
float y = Mathf.Sin(Mathf.PI * m/horizontalLines) * Mathf.Sin(2 * Mathf.PI * n/verticalLines);
float z = Mathf.Cos(Mathf.PI * m/horizontalLines);
vertices[index++] = new Vector3(x, y, z) * radius;
}
}
mesh.vertices = vertices;
}
private void OnDrawGizmos()
{
if (vertices == null) {
return;
}
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) {
Gizmos.color = Color.black;
Gizmos.DrawSphere(transform.TransformPoint(vertices[i]), 0.1f);
}
}
}
È questo Homework? –
no, non lo è. è per un progetto personale. – clamp
che si chiama una configurazione palla da discoteca di punti su una sfera per quanto ne so. è la configurazione più semplice. –