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La complessità dei risultati che ho notato giocando a Team Fortress 2 su Steam è sorprendente.In che modo Valve ha creato il proprio motore di realizzazione in tempo reale in Team Fortress 2?

Ci sono risorse che descrivono come hanno architettato il loro motore di successo? Vi sono molti dati che devono essere elaborati simultaneamente e in tempo reale per rilevare una corrispondenza per i criteri dei risultati. Non credo che usi concetti familiari come "Elaborazione di eventi complessi".

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Sarei molto interessato a sapere lo stesso. –

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Anch'io, ma non sono sicuro che sia una domanda per StackOverflow. Forse GameDevelopment? –

risposta

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È una domanda interessante. Non sono riuscito a trovare nulla pubblicato su di esso.

Ma i valori di gioco sono tutti verificati tramite Steam/VAC in modo che in una certa misura possono prendere più libertà con quello che fanno sul lato client. Presumo che facciano tutto il lato client di rilevamento e inviino i risultati al server.

Nessuno dei risultati che conosco sono troppo complessi per provocare cambiamenti evidenti nella frequenza dei fotogrammi su una macchina sufficientemente potente da giocare a Team Fortess. I proiettili e gli altri effetti creati dai giocatori probabilmente hanno tutti una connessione con il giocatore che li ha creati, oppure il database degli obiettivi dei giocatori per registrare tutti i loro dati non appena viene creato.