Ho un gioco a cui sto lavorando che contiene missili homing. Al momento si girano verso il loro bersaglio, il che produce un risultato piuttosto stupido, con tutti i missili che seguono l'obiettivo intorno.Come creare un "missile intercettazione" per un gioco?
Voglio creare un sapore più micidiale di missile che mirerà al punto in cui il bersaglio sarà "nel momento in cui arriva e sto diventando un po 'bloccato e confuso su come farlo.
Immagino che dovrò capire dove il mio obiettivo sarà ad un certo punto nel futuro (suppongo comunque), ma non riesco a capire quale sarà il futuro. Deve basarsi su quanto lontano il missile si trova lontano dal bersaglio, ma anche sul bersaglio che si muove.
I miei missili hanno una spinta costante, unita ad una debole capacità di virare. La speranza è che saranno veloci ed entusiasmanti, ma sterzate come una mucca (vale a dire, male, per i fan non HitchHiker là fuori).
Ad ogni modo, sembrava un tipo di problema divertente per Stack Overflow che mi aiutasse a risolvere, quindi tutte le idee o suggerimenti su missili migliori o "più divertenti" sarebbero stati tutti ricevuti con gratitudine.
Il prossimo sarà AI per loro schivare ...
BTW: non hai menzionato se i tuoi missili sono atmosferici o meno. Usano le loro superfici di controllo o la loro spinta per cambiare il loro vettore? La semplificazione costante dei cuscinetti continua a funzionare in entrambi i modi, ma si ottengono comportamenti diversi/interessanti con i missili atmosferici a diverse velocità. Ad es., Il Sidewinder subito dopo il lancio è una vera e propria scia di fumo, non tanto immediatamente prima dell'impatto. –
Il nickname "sidewinder" deriva dal suo volo di andata e ritorno ... Quando viene lanciato per la prima volta, è lento e porta molto vantaggio per raggiungere il corso di collisione. Mentre accelera, ha bisogno di meno piombo e torna indietro verso il bersaglio. Dopo che il motore si è consumato e inizia a decantare, tira ancora una volta il piombo. Il risultato netto è una scia di fumo che sembra molto simile a un movimento laterale dei serpenti a sonagli attraverso la sabbia. –
Questo effetto Sidewinder era uno dei fattori motivanti alla base dell'aggiunta della funzione di proporzionalità variabile ai missili radar-guidati. È inutile tirare in anticipo un vantaggio extra quando la chiusura è bassa, se hai intenzione di accelerare e di avere comunque bisogno di meno piombo. Quindi, per i missili radar che "conoscono" la chiusura, basano il tasso di rotazione del missile alla chiusura e questo causa li tirano meno in anticipo quando non ne avranno bisogno in seguito. –