2013-05-29 29 views
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Ho sviluppato un semplice gioco di puzzle 2D (come "bejeweled"). Può essere giocato in due modalità: "campagna" e "gioco rapido". La modalità "Campagna" ha diversi livelli. Il giocatore può salvare i suoi progressi quando esce da un livello di campagna. La modalità "Gioco veloce" genera solo un livello casuale e non può essere salvata. In entrambe le modalità il giocatore può mettere in pausa il gioco e apparirà un menu. Dopo aver completato un livello (indipendentemente dalla modalità di gioco) una finestra di statistica apparirà con i pulsanti per l'uscita e il livello successivo (se "modalità campagna").Diagramma di utilizzo comune per i giochi

Struttura del menu principale:

  • Continua (se v'è un progresso salvata)
  • Nuovo gioco (gioco inizia dal primo livello, cancella i progressi)
  • gioco rapido
  • Exit

Struttura menu di pausa:

  • Continua (riprende il gioco)
  • Back (va al menu principale e salva il progresso se è la modalità "campagna")

devo creare un diagramma caso d'uso, ma devo le difficoltà. Ho creato diagrammi di utilizzo per software basato su Windows (dove ci sono forme, pulsanti, caselle di testo, ecc.), Ma mai per i giochi. Come dovrebbe apparire un diagramma del caso d'uso per un videogioco (e più in particolare per il mio tipo di gioco) ? Dopodiché devo creare diagrammi di attività per spiegare l'intero processo in dettaglio ... se è importante per il diagramma del caso d'uso.

risposta

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provare alcuni di questi collegamenti:

Questi sono abbastanza buoni esempi di disegni ...

http://xnagamedevelopment.blogspot.com/2009/03/use-case-diagram.html

https://github.com/ryanalane/Sudoku-Game/blob/master/documentation/Use%20Case%20Diagram/sudoku_usecasediagram.png

Questa è una carta dettagliata su UML per i giochi ...

http://homepages.inf.ed.ac.uk/perdita/guide.pdf

Questa è una buona discussione su l'uso di UML nel game design, in generale ...

http://www.gamedev.net/topic/192120-uml-for-games/