Sto cercando di convertire il mio codice di rendering OpenGL per sfruttare alcune funzionalità di GLKit
(ovvero il caricamento di texture asincrone e l'automazione fornita da GLKView/Controller
). Tuttavia, sembra che le classi siano progettate principalmente per ospitare persone che eseguono il rendering utilizzando un ciclo di animazione, mentre io sto lavorando con il rendering on-demand. Inoltre, parte del rendering è per una texture piuttosto che per il framebuffer di GLKView, quindi dovrei cercare di creare una sottoclasse di GLKView e aggiungere altri FBO?Rendering OpenGL ES su richiesta con GLKit
Esiste un approccio consigliato per questo tipo di installazione? Mi sarei aspettato qualcosa sulla falsariga di:
- Impostare il controller della vista
preferredFramesPerSecond
-0
, o semplicemente mettere in pausa gli aggiornamenti del telaio? - Ignorare i metodi
glkViewControllerUpdate
oglkView:drawInRect:
e disegnare solo ciò di cui ho bisogno, quando ne ho bisogno. - Uso della visualizzazione
setNeedsDisplay
come con un normaleUIView
al fine per visualizzare il fotogramma (ho bisogno di chiamarebindDrawable
dato che io verrà eseguito il rendering di una texture come bene?).
Forse non vale la pena se questo non è ciò per cui è progettata la nuova API? Vorrei che la documentazione fosse un po 'più approfondita di quanto non sia. Forse saranno forniti più campioni quando l'API ha 'maturato' un po '...
Grazie
è possibile eseguire il rendering su FBO secondario insieme a GLKit. http://mickyd.wordpress.com/2012/05/20/creating-render-to-texture-secondary-framebuffer-objects-on-ios-using-opengl-es-2/ – MickyD