Esistono molti articoli sulle intelligenze artificiali a distanza, come Killzones (see this paper) o Halo. Ma non sono stato in grado di trovare molte informazioni su una IA da combattimento tranne che per questo work, che usa i sistemi neurali per imparare a combattere, il che non è esattamente quello che sto cercando.Come progettare l'intelligenza artificiale di un gioco di combattimento (Street Fighter o Soul Calibur)?
L'intelligenza artificiale occidentale nei giochi è fortemente focalizzata su FPS, a quanto pare! Qualcuno sa quali tecniche vengono utilizzate per implementare un'intelligenza artificiale decente? Gerarchici macchine a stati finiti? Alberi decisionali? Potrebbero finire per essere abbastanza prevedibili.
io non ne so abbastanza sull'argomento per dare una risposta decente, ma provare a lanciare un po 'di errore casuale per dare un non-prevedibile "umano" si sente come weel. Anche l'intelligenza commette errori, e la mutazione semplice offre una grande quantità di diversità. – Jeriko
Sicuro. Se finalmente uso un albero decisionale, aggiungerò un po 'di casualità ad esso. Qualcosa di simile agli "attacchi nemici" -> "bloccanti 0.8; evadere il senso di 0.2 ', quindi non è sempre la stessa risposta. – Notnasiul
Street Fighter Tipo di applicazione giochi di A.I. non è molto pesante L'obiettivo del gioco è di infliggere danni all'avversario e prevenire danni al tuo avatar per vincere la partita. Usando RNG puoi rendere il comportamento più realistico se è in grado di bloccare o fare combinazioni di attacco una percentuale del tempo a seconda del livello di difficoltà. Maggiore difficoltà significa maggiori possibilità che l'A.I. l'avversario bloccherà l'attacco del tuo avatar o eseguirà con successo combinazioni di attacchi al tuo avatar. – winux