Ho un gioco progettato con SpriteKit che si basa molto su 1 SKShapeNode (che è una linea). Sto facendo la linea come questa:Alternative a SKShapeNode
if let path = createPathToMove() {
let shapeNode = SKShapeNode()
shapeNode.path = path
shapeNode.name = "line"
shapeNode.strokeColor = UIColor.blackColor()
shapeNode.lineWidth = 20
shapeNode.zPosition = 5
shapeNode.antialiased = false
shapeNode.lineCap = kCGLineCapRound
self.world!.addChild(shapeNode)
}
Purtroppo, dal momento che questo è stato progettato come una caratteristica di debug (disegno Sprite-kit), che non è ottimizzato per quello che sto facendo, e un problema più grande è il la linea ha artefatti (dato che la larghezza della linea è maggiore di 2). Coloro che hanno questo aspetto: http://i.stack.imgur.com/ccQ1s.png
Con questo in mente, ho dedotto che sta usando Sprite-kit SKShapeNode non è un'opzione per me, a meno che qualcuno sa come risolvere i problemi menzionati. Ho esaminato cocos2d, tuttavia sembra che sia un po 'eccessivo (usando l'intera lib solo per un CCDrawNode). Esistono estensioni open source/pubbliche per SKShapeNode (e swift), che migliorano la funzione di disegno? La cosa più importante da correggere sono gli artefatti (punti/linee bianchi nel nodo). Se non c'è nulla di pubblico, Cocos2d è la mia scelta migliore?
Invece di utilizzare una linea, è possibile renderla un poligono reale racchiuso? Potrebbe significare che la tua funzione createPathToMove() è un po 'più pelosa, ma puoi usare fillColor invece di strokeColor e non avere quegli artefatti –