2010-04-16 11 views
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Attualmente ho un gioco che contiene immagini grandi, facilmente più grandi di 1 MB, da utilizzare come sfondo. So esattamente quando questa transizione dovrebbe aver luogo, quindi ho creato una classe di loader per gestire il caricamento di queste immagini di grandi dimensioni in background, ma quando carico le immagini congela ancora il thread principale in cui si svolge il disegno. Poiché questo codice gira su 360, ho spostato il thread sul quarto thread hardware, ma ciò non sembra essere di aiuto. Di seguito è la classe che sto usando. Qualche idea sul motivo per cui il mio nuovo gestore di contenuti che dovrebbe essere in una sua discussione interrompe l'estrazione nel mio thread principale sarebbe apprezzato.XNA Xbox 360 Content Manager Thread freezing Draw Thread

namespace FileSystem 
{ 
/// <summary> 
/// This is used to reference how many objects reference this texture. 
/// Everytime someone references a texture we increase the iNumberOfReferences. 
/// When a class calls remove on a specific texture we check to see if anything 
/// else is referencing the class, if it is we don't remove it. If there isn't 
/// anything referencing the texture its safe to dispose of. 
/// </summary> 
class TextureContainer 
{ 
    public uint uiNumberOfReferences = 0; 
    public Texture2D texture; 
} 

/// <summary> 
/// This class loads all the files from the Content. 
/// </summary> 
static class FileManager 
{ 
    static Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager Content; 
    static EventWaitHandle wh = new AutoResetEvent(false); 
    static Dictionary<string, TextureContainer> Texture2DResourceDictionary; 
    static List<Texture2D> TexturesToDispose; 
    static List<String> TexturesToLoad; 
    static int iProcessor = 4; 

    private static object threadMutex = new object(); 
    private static object Texture2DMutex = new object(); 
    private static object loadingMutex = new object(); 

    private static bool bLoadingTextures = false; 

    /// <summary> 
    /// Returns if we are loading textures or not. 
    /// </summary> 
    public static bool LoadingTexture 
    { 
     get { 
       lock (loadingMutex) 
       { 
        return bLoadingTextures; 
       } 
      } 
    } 

    /// <summary> 
    /// Since this is an static class. This is the constructor for the file loadeder. This is the version 
    /// for the Xbox 360. 
    /// </summary> 
    /// <param name="_Content"></param> 
    public static void Initalize(IServiceProvider serviceProvider, string rootDirectory, int _iProcessor) 
    { 
     Content = new Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager(serviceProvider, rootDirectory); 
     Texture2DResourceDictionary = new Dictionary<string, TextureContainer>(); 
     TexturesToDispose = new List<Texture2D>(); 
     iProcessor = _iProcessor; 
     CreateThread(); 
    } 

    /// <summary> 
    /// Since this is an static class. This is the constructor for the file loadeder. 
    /// </summary> 
    /// <param name="_Content"></param> 
    public static void Initalize(IServiceProvider serviceProvider, string rootDirectory) 
    { 
     Content = new Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager(serviceProvider, rootDirectory); 
     Texture2DResourceDictionary = new Dictionary<string, TextureContainer>(); 
     TexturesToDispose = new List<Texture2D>(); 
     CreateThread(); 
    } 

    /// <summary> 
    /// Creates the thread incase we wanted to set up some parameters 
    /// Outside of the constructor. 
    /// </summary> 
    static public void CreateThread() 
    { 
     Thread t = new Thread(new ThreadStart(StartThread)); 
     t.Start(); 

    } 

    // This is the function that we thread. 
    static public void StartThread() 
    { 
     //BBSThreadClass BBSTC = (BBSThreadClass)_oData; 
     FileManager.Execute(); 
    } 

    /// <summary> 
    /// This thread shouldn't be called by the outside world. 
    /// It allows the File Manager to loop. 
    /// </summary> 
    static private void Execute() 
    { 
     // Make sure our thread is on the correct processor on the XBox 360. 
#if WINDOWS 
#else 
     Thread.CurrentThread.SetProcessorAffinity(new int[] { iProcessor }); 
     Thread.CurrentThread.IsBackground = true; 
#endif 
     // This loop will load textures into ram for us away from the main thread. 
     while (true) 
     { 
      wh.WaitOne(); 
      // Locking down our data while we process it. 
      lock (threadMutex) 
      { 
       lock (loadingMutex) 
       { 
        bLoadingTextures = true; 
       } 
       bool bContainsKey = false; 
       for (int con = 0; con < TexturesToLoad.Count; con++) 
       { 
        // If we have already loaded the texture into memory reference 
        // the one in the dictionary. 
        lock (Texture2DMutex) 
        { 
         bContainsKey = Texture2DResourceDictionary.ContainsKey(TexturesToLoad[con]); 
        } 

        if (bContainsKey) 
        { 
         // Do nothing 
        } 
        // Otherwise load it into the dictionary and then reference the 
        // copy in the dictionary 
        else 
        { 
         TextureContainer TC = new TextureContainer(); 
         TC.uiNumberOfReferences = 1; // We start out with 1 referece. 
         // Loading the texture into memory. 

         try 
         { 
          TC.texture = Content.Load<Texture2D>(TexturesToLoad[con]); 

          // This is passed into the dictionary, thus there is only one copy of 
          // the texture in memory. 

          // There is an issue with Sprite Batch and disposing textures. 
          // This will have to wait until its figured out. 
          lock (Texture2DMutex) 
          { 
           bContainsKey = Texture2DResourceDictionary.ContainsKey(TexturesToLoad[con]); 
           Texture2DResourceDictionary.Add(TexturesToLoad[con], TC); 
          } 
          // We don't have the find the reference to the container since we 
          // already have it. 
         } 
         // Occasionally our texture will already by loaded by another thread while 
         // this thread is operating. This mainly happens on the first level. 
         catch (Exception e) 
         { 
          // If this happens we don't worry about it since this thread only loads 
          // texture data and if its already there we don't need to load it. 
         } 
        } 
        Thread.Sleep(100); 
       } 
      } 
      lock (loadingMutex) 
      { 
       bLoadingTextures = false; 
      } 
     } 
    } 

    static public void LoadTextureList(List<string> _textureList) 
    { 
     // Ensuring that we can't creating threading problems. 
     lock (threadMutex) 
     { 
      TexturesToLoad = _textureList; 
     } 
     wh.Set(); 
    } 

    /// <summary> 
    /// This loads a 2D texture which represents a 2D grid of Texels. 
    /// </summary> 
    /// <param name="_textureName">The name of the picture you wish to load.</param> 
    /// <returns>Holds the image data.</returns> 
    public static Texture2D LoadTexture2D(string _textureName) 
    { 
     TextureContainer temp; 
     lock (Texture2DMutex) 
     { 
      bool bContainsKey = false; 
      // If we have already loaded the texture into memory reference 
      // the one in the dictionary. 
      lock (Texture2DMutex) 
      { 
       bContainsKey = Texture2DResourceDictionary.ContainsKey(_textureName); 

       if (bContainsKey) 
       { 
        temp = Texture2DResourceDictionary[_textureName]; 
        temp.uiNumberOfReferences++; // Incrementing the number of references 
       } 
       // Otherwise load it into the dictionary and then reference the 
       // copy in the dictionary 
       else 
       { 
        TextureContainer TC = new TextureContainer(); 
        TC.uiNumberOfReferences = 1; // We start out with 1 referece. 
        // Loading the texture into memory. 
        try 
        { 
         TC.texture = Content.Load<Texture2D>(_textureName); 

         // This is passed into the dictionary, thus there is only one copy of 
         // the texture in memory. 
        } 
        // Occasionally our texture will already by loaded by another thread while 
        // this thread is operating. This mainly happens on the first level. 
        catch(Exception e) 
        { 
         temp = Texture2DResourceDictionary[_textureName]; 
         temp.uiNumberOfReferences++; // Incrementing the number of references 
        } 

        // There is an issue with Sprite Batch and disposing textures. 
        // This will have to wait until its figured out. 
        Texture2DResourceDictionary.Add(_textureName, TC); 

        // We don't have the find the reference to the container since we 
        // already have it. 
        temp = TC; 
       } 
      } 
     } 
     // Return a reference to the texture 
     return temp.texture; 
    } 

    /// <summary> 
    /// Go through our dictionary and remove any references to the 
    /// texture passed in. 
    /// </summary> 
    /// <param name="texture">Texture to remove from texture dictionary.</param> 
    public static void RemoveTexture2D(Texture2D texture) 
    { 
     foreach (KeyValuePair<string, TextureContainer> pair in Texture2DResourceDictionary) 
     { 
      // Do our references match? 
      if (pair.Value.texture == texture) 
      { 
       // Only one object or less holds a reference to the 
       // texture. Logically it should be safe to remove. 
       if (pair.Value.uiNumberOfReferences <= 1) 
       { 
        // Grabing referenc to texture 
        TexturesToDispose.Add(pair.Value.texture); 
        // We are about to release the memory of the texture, 
        // thus we make sure no one else can call this member 
        // in the dictionary. 
        Texture2DResourceDictionary.Remove(pair.Key); 
        // Once we have removed the texture we don't want to create an exception. 
        // So we will stop looking in the list since it has changed. 
        break; 
       } 
       // More than one Object has a reference to this texture. 
       // So we will not be removing it from memory and instead 
       // simply marking down the number of references by 1. 
       else 
       { 
        pair.Value.uiNumberOfReferences--; 
       } 
      } 
     } 
    } 

    /*public static void DisposeTextures() 
    { 
     int Count = TexturesToDispose.Count; 
     // If there are any textures to dispose of. 
     if (Count > 0) 
     { 
      for (int con = 0; con < TexturesToDispose.Count; con++) 
      { 
       // =!THIS REMOVES THE TEXTURE FROM MEMORY!= 
       // This is not like a normal dispose. This will actually 
       // remove the object from memory. Texture2D is inherited 
       // from GraphicsResource which removes it self from 
       // memory on dispose. Very nice for game efficency, 
       // but "dangerous" in managed land. 
       Texture2D Temp = TexturesToDispose[con]; 
       Temp.Dispose(); 
      } 
      // Remove textures we've already disposed of. 
      TexturesToDispose.Clear(); 
     } 
    }*/ 

    /// <summary> 
    /// This loads a 2D texture which represnets a font. 
    /// </summary> 
    /// <param name="_textureName">The name of the font you wish to load.</param> 
    /// <returns>Holds the font data.</returns> 
    public static SpriteFont LoadFont(string _fontName) 
    { 
     SpriteFont temp = Content.Load<SpriteFont>(_fontName); 
     return temp; 
    } 

    /// <summary> 
    /// This loads an XML document. 
    /// </summary> 
    /// <param name="_textureName">The name of the XML document you wish to load.</param> 
    /// <returns>Holds the XML data.</returns> 
    public static XmlDocument LoadXML(string _fileName) 
    { 
     XmlDocument temp = Content.Load<XmlDocument>(_fileName); 
     return temp; 
    } 

    /// <summary> 
    /// This loads a sound file. 
    /// </summary> 
    /// <param name="_fileName"></param> 
    /// <returns></returns> 
    public static SoundEffect LoadSound(string _fileName) 
    { 
     SoundEffect temp = Content.Load<SoundEffect>(_fileName); 
     return temp; 
    } 
} 
} 

risposta

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Dal post del blog: Lock Contention during Load Screen Animations da Shawn Hargreaves

hic sunt leones! Il codice sopra riportato sarà funzionante, ma potrebbe rendere il tuo carico centinaia di volte più lento.

Il motivo è che ogni volta che si tocca il dispositivo di grafica da un thread diverso , il quadro prende una sezione critica, al fine di evitare di heisenbadness. Se l'animazione è costantemente ridisegnando, il filo di animazione sarà praticamente sempre possedere questo blocco, così ogni volta che il vostro carico funzione vuole creare una grafica risorsa come una texture, il vertice tampone, o di shader, deve attendere fino al il thread di animazione lo rilascia. Questo potrebbe richiedere un po 'di tempo se il thread di animazione è in continuo looping su lo stesso codice di estrazione!

La soluzione è quella di rallentare il filo animazione con l'inserimento di un sonno chiamata, che si ferma è monopolizzavano il dispositivo grafica.

Nel tuo caso però, perché si sta caricando molto texture di grandi dimensioni contigue, si può solo bisogno di ridisegnare la vostra caratteristica di carico che accada quando l'utente non ha bisogno di vedere tutti i animazioni, perché si aspetta che ci sia una serratura.

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Non si blocca comunque ogni estrazione? Non sto davvero cambiando le trame nell'estrazione, semplicemente attingendo dagli stessi puntatori che sono già in memoria. – Alikar

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Ma il problema è che mentre stai caricando le trame più grandi, blocca il dispositivo grafico, il che fa sì che il metodo di disegno attenda fino a quando il caricamento della trama non viene eseguito –

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Senza vedere il resto del codice è difficile dirlo, ma la mia ipotesi è che si abbia un conflitto in un posto chiuso. Ho fatto un rapido test per caricare 10 modelli massivi (circa 5 secondi di tempo di caricamento) e sono stato in grado di caricarli su un thread separato senza mettere in pausa il thread principale.

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Il problema è stato il caricamento di una grande quantità di elementi grafici più piccoli nel thread principale. Ho aggiunto questi alla lista per il caricamento nel thread e i problemi sono andati via.

Quindi le risposte precedenti erano corrette. Semplicemente non stavo usando le cose correttamente.