2013-07-30 20 views
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Sto provando a iniziare con gli obiettivi morph e three.js. Tuttavia, non sembra esserci molta documentazione su questo argomento.Morph Targets Three.js

come sto guardando il codice sorgente:

morphTargetInfluences []

sembra essere la magia ... come fa questo lavoro? Come lo uso? Il valore di 1 è pieno? Come posso distinguere tra diversi bersagli di morph sullo stesso modello? Sto solo cercando di capire:

morphTargetInfluences[]. 

Grazie in anticipo

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Potresti chiarire un po 'la tua domanda in modo che sia più concisa? Sembra che tu stia essenzialmente chiedendo come funziona 'morphTargetInfluences', quindi concentrati su questo un po 'di più. –

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Siamo spiacenti, ha modificato la mia domanda. – user2517605

risposta

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http://threejs.org/examples/webgl_morphtargets.html

obiettivi Morph sono insiemi di geometria vertici posizioni per l'interpolazione automatica tra di loro. È possibile modificare l'aspetto della geometria in tempo reale, utilizzando posizioni di diversi vertici scritte in morphTargetInfluences[0], morphTargetInfluences[1], morphTargetInfluences[nSet]. È possibile combinare più aspetti (morphTargetInfluences) della geometria allo stesso tempo. Il modo migliore è il formato JSONLoader, che puoi esportare da 3DSMax ad esempio: frame0 come morphTargetInfluences[0], frame1 come morphTargetInfluences[1], ect.

I vertici della geometria originali sono intatti, che si può controllare usando geometry.computeBoundingBox();geometry.boundingBox();

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sarei cauto circa perseguire questo approccio. Sembra essere basato su una comprensione incompleta della tecnologia.

  1. Il valore di Targets Morph non è che si può animare scambiando su singoli vertici, ma che è possibile utilizzare una forma alternativa (stessa maglia con stessi vertici, ma ognuno può essere in una nuova posizione) come obiettivo di deformazione per il tuo modello. (es .: viso neutro e faccia sorridente)

  2. Il morphTargetInfluence non contiene vertici. È una matrice di valori scalari che rappresentano il peso assegnato a ciascun bersaglio durante il morph. Nell'esempio Face di cui sopra, [0.3] potrebbe risultare un timido sorriso tipo Mona Lisa, mentre [0.9] sarebbe un sorriso robusto.