Ho lavorato con OpenGL per alcuni mesi e ora sto imparando tutto da solo. Ora ho ottenuto il rendering della posizione, modelli di coordinate textureProblema di skining GPU con GLSL
Sto provando a lavorare con modelli animati che eseguirò un processo di skinning dell'animazione sulla scheda grafica.
A proposito, se qualcuno vuole aiutarmi 1 su 1 fammi sapere che non mi dispiacerebbe un approccio ancora più diretto.
Ecco il mio formato del vertice
struct VERTEX_ANIMATED
{
float3 position;
float3 normal;
float2 texCoord;
float weights[4];
unsigned boneIndices[4];
};
questo è come aggiungo i miei verts alla maniglia buffer di gpu (eventuali variabili non inizializzate a queste funzioni si trovano nel ".h")
bool CVertexBuffer::IncreaseVerts(const unsigned int uiNumVerts)
{
//create our increase by value
unsigned uiIncrement = (uiNumVerts/BUFFER_INCREASE_SIZE) * BUFFER_INCREASE_SIZE + BUFFER_INCREASE_SIZE;
m_uiNumVerts += uiIncrement;
//bind to our buffer
void* buffer1;
if (GLEW_ARB_vertex_shader)
{
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_uiVertBufferHandle);
//make sure our buffer exists
buffer1 = glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE);
}
else
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_uiVertBufferHandle);
//make sure our buffer exists
buffer1 = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_WRITE);
}
if(buffer1)
{
//collection of all our data
void* buffer2 = new char[ (m_uiNumVerts)*sizeof(VertexFormat) ];
memset(buffer2, 0, (m_uiNumVerts)*sizeof(VertexFormat));
memcpy(buffer2, buffer1, (m_uiNumVerts - uiIncrement)*sizeof(VertexFormat) );
//create a new buffer
//unsigned uiNewHandle;
if (GLEW_ARB_vertex_shader)
{
//allocate our new storage space, and store our data in there
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, (m_uiNumVerts*sizeof(VertexFormat)), buffer2, GL_DYNAMIC_READ);
//lock our buffer
//void* buffer2 = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE);
//unlock our buffer2
//if(glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB) == GL_FALSE)
// return false;
//}
//reset what we are bound to
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
}
else
{
//allocate our new storage space, and store our data in there
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, (m_uiNumVerts*sizeof(VertexFormat)), buffer2, GL_DYNAMIC_READ);
//reset what we are bound to
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
}
//delete our buffer
free(buffer2);
//Unmap our currently mapped buffer
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
return true;
}
unsigned int CVertexBuffer::AddVerts(const VERTEX_ANIMATED* pVerts, unsigned int iNumVerts)
{
//Save the location to copy to
unsigned int uiVertLocation = m_uiVertsUsed;
m_uiVertsUsed += iNumVerts;
if(m_uiVertsUsed > m_uiNumVerts)
{
IncreaseVerts(m_uiVertsUsed - m_uiNumVerts);
}
if(GLEW_ARB_vertex_program)
{
//bind the buffer we're gonna mess with
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_uiVertBufferHandle);
//get the pointer position where we can add verts
void* pPositionBuffer = glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE );
//now copy into our memory spot
//which we need to move to the right position
memcpy(((char*)pPositionBuffer) + (uiVertLocation*sizeof(VertexFormat)), pVerts, iNumVerts*sizeof(VertexFormat));
//now stop mapping
glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB);
}
else
{
//bind the buffer we're gonna mess with
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_uiVertBufferHandle);
//get the pointer position where we can add verts
void* pPositionBuffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_WRITE);
//now copy into our memory spot
//which we need to move to the right position
memcpy(((char*)pPositionBuffer) + (uiVertLocation*sizeof(VertexFormat)), pVerts, iNumVerts*sizeof(VertexFormat));
//now stop mapping
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
}
return uiVertLocation;
}
Suppongo che il mio errore provenga da come sto inizializzando i miei dati o da come ho passato i miei dati allo shader.
Ecco una semplice chiamata alla mia creazione del programma di shader che ci vuole in un nome di file vertex shader e un nome di file frammento di shader poi una variabile per le variabili principali che vogliono essere specificato come "posizione, normali, texCoords"
CreateProgram("animTriangle.vp",
"animTriangle.fp",
5,
VERTEX_ATTRIB, "vVertexPos",
NORMAL_ATTRIB, "vVertexNormal",
TEXTURE_COORD_ATTRIB0, "vTexCoord",
COLOR_ATTRIB, "vBlendWeights",
COLOR2_ATTRIB, "vBoneIndices");
in parte questa funzione faccio un parametro di analisi, dopo aver creato e compilato il programma shader di
//make sure to use our program to setup our handles
glUseProgram(m_uiProgramHandle);
//start from this parameter
va_start(parseList, szFragmentShaderName);
//read in number of variables if any
uiNum = va_arg(parseList, unsigned);
//for loop through our attribute pairs
int enumType = 0;
for(unsigned x = 0; x < uiNum; ++x)
{
//specify our attribute locations
enumType = va_arg(parseList, int);
char* name = va_arg(parseList, char*);
glBindAttribLocation(m_uiProgramHandle, enumType, name);
}
//end our list parsing
va_end(parseList);
ecco la mia lista di variabili, all'inizio della mia vertex shader
in vec3 vVertexPos; // position
in vec3 vVertexNormal; // normal
in vec2 vTexCoord; // texture coordinate....
in vec4 vBlendWeights; // the weights pull of the related bone
in ivec4 vBoneIndices; // the indicators of which bones we are influenced by
qui è la mia vertice passo
//set which vertices we will be using
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_uiVertBufferHandle);
//enable these vertex attributes
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ATTRIB);
glEnableVertexAttribArray(NORMAL_ATTRIB);
glEnableVertexAttribArray(TEXTURE_COORD_ATTRIB0);
glEnableVertexAttribArray(COLOR_ATTRIB);
glEnableVertexAttribArray(COLOR2_ATTRIB);
//specify our vertex attribute
glVertexAttribPointer(VERTEX_ATTRIB, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VERTEX_ANIMATED), BUFFER_OFFSET(0));
//specify our normal attribute
glVertexAttribPointer(NORMAL_ATTRIB, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VERTEX_ANIMATED), BUFFER_OFFSET(12));
//specify our texture attribute
glVertexAttribPointer(TEXTURE_COORD_ATTRIB0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VERTEX_ANIMATED), BUFFER_OFFSET(24));
//specify our bone weight attribute location
glVertexAttribPointer(COLOR_ATTRIB, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VERTEX_ANIMATED), BUFFER_OFFSET(32));
//specify our bone indice attribute location
glVertexAttribPointer(COLOR2_ATTRIB, 4, GL_INT, GL_FALSE, sizeof(VERTEX_ANIMATED), BUFFER_OFFSET(48));
ora posso caricare modelli statici bene. Quando carico i miei modelli animati mi piacciono metà modello o metà modello con alcuni pezzi mancanti in quella metà. Ho già lavorato con DirectX e mi sono imbattuto in questo problema solo quando la gpu stava leggendo correttamente i miei buffer.
Se volete ulteriori informazioni fatemi sapere. Sono stato su questo strano problema per quasi 2 settimane e mi piacerebbe davvero imparare il mio problema.
Come stai passando le matrici ossee allo shader? –
nello shader appare come questo / uniforme mat4 mAnimPose [40]; / nel cpp questo è come lo passo / glUniformMatrix4fv (glGetUniformLocation (pCurShader-> GetShaderProgramHandle(), "mAnimPose"), pCurBones.size(), GL_FALSE, (float *) (e pCurBones [0])); / ma attualmente nello shader non li uso solo per testare il resto del modello, quindi in pratica ho impostato i vertici da moltiplicare solo dalla matrice di proiezione della vista del modello che matrice funziona perché è quella che uso nel mio modello statico shader –
scusa non mi va bene con questa sintassi del codice di commento stack over X_X –