Il framebuffer OpenGL predefinito utilizza lo spazio colore RGB, che non memorizza una saturazione esplicita. È necessario un approccio per estrarre la saturazione, modificarla e modificarla nuovamente.
Il mio suggerimento precedente che utilizzava semplicemente la lunghezza del vettore RGB per rappresentare 0 in luminanza era errato, poiché non prendeva in considerazione il ridimensionamento, mi scuso.
Il credito per il nuovo snippet breve va all'utente normale "RTFM_FTW" da ## opengl e ## opengl3 su FreeNode/IRC e consente di modificare direttamente la saturazione senza calcolare il costoso RGB-> HSV-> RGB conversione, che è esattamente quello che vuoi. Anche se il codice HSV è inferiore rispetto alla tua domanda, l'ho lasciato stare.
void main(void)
{
vec3 R0 = texture2DRect(S, gl_TexCoord[0].st).rgb;
gl_FragColor = vec4(mix(vec3(dot(R0, vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721))),
R0, T), gl_Color.a);
}
Se si desidera un maggiore controllo non solo la saturazione, è necessario convertire a HSL o HSV spazio colore. Come mostrato sotto usando uno shader di frammenti GLSL.
Leggere le specifiche OpenGL 3.0 e GLSL 1.30 disponibili su http://www.opengl.org/registry per informazioni sull'utilizzo della funzionalità GLSL v1.30.
#version 130
#define RED 0
#define GREEN 1
#define BLUE 2
in vec4 vertexIn;
in vec4 colorIn;
in vec2 tcoordIn;
out vec4 pixel;
Sampler2D tex;
vec4 texel;
const float epsilon = 1e-6;
vec3 RGBtoHSV(vec3 color)
{
/* hue, saturation and value are all in the range [0,1> here, as opposed to their
normal ranges of: hue: [0,360>, sat: [0, 100] and value: [0, 256> */
int sortindex[3] = {RED,GREEN,BLUE};
float rgbArr[3] = float[3](color.r, color.g, color.b);
float hue, saturation, value, diff;
float minCol, maxCol;
int minIndex, maxIndex;
if(color.g < color.r)
swap(sortindex[0], sortindex[1]);
if(color.b < color.g)
swap(sortindex[1], sortindex[2]);
if(color.r < color.b)
swap(sortindex[2], sortindex[0]);
minIndex = sortindex[0];
maxIndex = sortindex[2];
minCol = rgbArr[minIndex];
maxCol = rgbArr[maxIndex];
diff = maxCol - minCol;
/* Hue */
if(diff < epsilon){
hue = 0.0;
}
else if(maxIndex == RED){
hue = ((1.0/6.0) * ((color.g - color.b)/diff)) + 1.0;
hue = fract(hue);
}
else if(maxIndex == GREEN){
hue = ((1.0/6.0) * ((color.b - color.r)/diff)) + (1.0/3.0);
}
else if(maxIndex == BLUE){
hue = ((1.0/6.0) * ((color.r - color.g)/diff)) + (2.0/3.0);
}
/* Saturation */
if(maxCol < epsilon)
saturation = 0;
else
saturation = (maxCol - minCol)/maxCol;
/* Value */
value = maxCol;
return vec3(hue, saturation, value);
}
vec3 HSVtoRGB(vec3 color)
{
float f,p,q,t, hueRound;
int hueIndex;
float hue, saturation, value;
vec3 result;
/* just for clarity */
hue = color.r;
saturation = color.g;
value = color.b;
hueRound = floor(hue * 6.0);
hueIndex = int(hueRound) % 6;
f = (hue * 6.0) - hueRound;
p = value * (1.0 - saturation);
q = value * (1.0 - f*saturation);
t = value * (1.0 - (1.0 - f)*saturation);
switch(hueIndex)
{
case 0:
result = vec3(value,t,p);
break;
case 1:
result = vec3(q,value,p);
break;
case 2:
result = vec3(p,value,t);
break;
case 3:
result = vec3(p,q,value);
break;
case 4:
result = vec3(t,p,value);
break;
default:
result = vec3(value,p,q);
break;
}
return result;
}
void main(void)
{
vec4 srcColor;
vec3 hsvColor;
vec3 rgbColor;
texel = Texture2D(tex, tcoordIn);
srcColor = texel*colorIn;
hsvColor = RGBtoHSV(srcColor.rgb);
/* You can do further changes here, if you want. */
hsvColor.g = 0; /* Set saturation to zero */
rgbColor = HSVtoRGB(hsvColor);
pixel = vec4(rgbColor.r, rgbColor.g, rgbColor.b, srcColor.a);
}
"v" non è definito. Guardando ad altri algoritmi per hsv2rgb, sembra che questo dovrebbe essere effettivamente "valore" Inoltre, la dichiarazione del caso finale (caso 5) dovrebbe essere anche il caso predefinito. –