Ho visto l'articolo occasionale suggerire di ordinare i vostri vertici dal più vicino al più lontano dalla fotocamera quando li inviano a OpenGL (per qualsiasi delle varianti OpenGL). La ragione suggerita da questo è che OpenGL non elaborerà/renderà completamente un vertice se è dietro un altro vertice già renderizzato.È necessario il disegno fronte-retro per l'ottimizzazione dei rendering?
Poiché ordinare i vertici in base alla profondità è un componente costoso di qualsiasi progetto, poiché in genere questo ordine cambia frequentemente, quanto è comune o necessario tale progetto?
precedenza avevo pensato che sarebbe OpenGL "look" a tutti i vertici presentate ed elaborare un proprio buffer di profondità su di loro, indipendentemente dal loro ordine, prima di rendendo l'intero lotto. Ma se in effetti un vertice viene reso sullo schermo prima di un altro, allora posso vedere come l'ordinamento potrebbe avvantaggiare le prestazioni.
È necessario il disegno fronte-retro per l'ottimizzazione dei rendering?
Stai chiedendo di OpenGL o OpenGL ES?Perché le risposte * saranno * diverse, in base alle differenze hardware reali che queste due piattaforme eseguono. –
Buono a sapersi. Sto guardando la grafica multipiattaforma per entrambi i sistemi, quindi in questo senso le risposte relative a entrambi o entrambi sono utili. – johnbakers