Ho implementato un caricatore MD5 con software skinning. La posa di legatura in md5 è la posizione finale, assoluta e le rotazioni, è sufficiente eseguire calcoli per i pesi che dipendono dalle articolazioni.OpenGL: Animazione ossea, Perché ho bisogno di un'inversione della posa Bind quando si lavora con la GPU?
Ho provato a implementare la skin GPU ma sono bloccato in un punto. Dal momento che queste coordinate sono definitive, perché non posso convertire i miei vettori 3d e quaternioni in una matrice e caricarla sullo shader? Come ho letto qui: http://3dgep.com/?p=1356, ho bisogno di moltiplicare il mio scheletro con l'inverso della posa di legame. Ma non capisco questa parte perché ho sempre pensato che l'unica cosa che devo fare è caricare le matrici finali sulla GPU e calcolare il resto (somma di pesi ecc. Ecc.)
Mi puoi spiegare comportamento del legame inverso?
In quel momento, penso di aver capito l'idea dietro. Abbiamo già caricato i vertici del bind pose, tutto ciò che ho bisogno di trasformarli e secondo lo scheletro corrente. Poiché tutti i miei vertici sono già nello spazio del mondo, ho bisogno di convertire le matrici assolute del nuovo scheletro nello spazio comune perché ho bisogno dell'offset, quindi moltiplicare il risultato con i miei vertici, infine moltiplicare con la matrice modelview. – deniz