2008-10-01 9 views
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Sono interessato a creare un gioco che utilizzi mappe frattali per una geografia più realistica. Tuttavia, i soli programmi di mappe frattali che ho trovato sono solo per Windows, ad esempio Fractal Mapper. Inutile dire che non sono anche open-source.Mappe frattali open source

Sono disponibili creatori di mappe frattali open source, preferibilmente in Python o C/C++? Idealmente mi piacerebbe qualcosa che possa essere "inserito" in un programma, piuttosto che essere autonomo.

risposta

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Hai già provato a cercare i frattali su sf.net?

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Sì, ma la maggior parte dei programmi sono generatori/visualizzatori frattali semplici o non utili per la creazione di mappe. – crystalattice

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La generazione del terreno di base prevede la creazione di una mappa dell'altezza (un'immagine) e il rendering utilizzando il colore del pixel come altezza. Quindi potresti trovare utile il codice di generazione di immagini o texture. Questo è un good tutorial.

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Per l'aspetto del terreno, consultare libnoise. È packaged for Debian e ha un'eccellente documentazione con un capitolo su terrain generation con codice C++ di esempio.

Ovviamente ci sono molte più "mappe" che lo schiaffo di alcuni colori su un campo di altezza (ad esempio Fracplanet aggiunge fiumi e laghi). E il tipo di terreno che ottieni da questi metodi non è in realtà così realistico; i continenti generalmente non risalgono dalla costa verso l'entroterra roccioso, quindi potrebbe simulare la deriva dei continenti e i processi di costruzione ed erosione della montagna (in alternativa, fake it). E poi se vuoi la vegetazione, o i manufatti delle forme di vita (strade e città, per esempio) per popolare la tua mappa, potresti voler guardare gli automi cellulari o altri strumenti di "vita artificiale". Infine, lo Virtual Terrain Project merita una ricerca di ulteriori link e idee.

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Se si desidera una geografia veramente realistica, è possibile utilizzare il set di dati SRTM della NASA, eventualmente combinato con le funzioni OpenStreetMap. :-)

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mi raccomando l'acquisto di una copia di

Texturing & Modeling: A Procedural Approach

vedo che è ora nella sua terza edizione (ho solo il secondo), ma è pieno di articoli utili circa l'uso di textures procedurali inclusi diversi capitoli sul loro uso nei terreni frattali. Inizia con una discussione approfondita sugli algoritmi del rumore, in modo da avere tutto dalle basi verso l'alto. Gli autori includono Musgrave, Perlin e Worley, quindi non puoi davvero fare di meglio.