Sto eseguendo calcoli pesanti utilizzando la GPU, che comporta molte operazioni di rendering-trama. È un calcolo iterativo, quindi c'è un sacco di rendering su una texture, quindi il rendering di tale texture su un'altra texture, quindi il rendering della seconda texture sulla prima texture e così via, passando ogni volta la texture attraverso uno shader.glFramebufferTexture2D performance
La mia domanda è: è meglio avere un FBO separato per ogni texture in cui voglio renderizzare, o dovrei preferire avere un FBO e legare la trama di destinazione usando glFramebufferTexture2D
ogni volta che voglio cambiare la destinazione del rendering?
La mia piattaforma è OpenGL ES 2.0 su iPhone.
Avete risorse che supportano questo? – nornagon
http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2005/GDC/OpenGL_Day/OpenGL_FrameBuffer_Object.pdf Diapositiva 28 in poi. –