Sto sviluppando un motore di piastrelle 2D e in questo momento sto lavorando ad algoritmi di generazione di mappe.Generazione mappa tile 2D
Ho provato quelli di base generalmente coinvolti nella generazione semplice heightmap come
- generazione collina
- rumore Perlin
- diamante quadrato
ma ottengo sempre lo stesso problema: questo tipo di algoritmi sembra adatto quando si tratta di mappe di tessere che hanno anche un componente di altezza ma questo non è il mio caso.
Io fondamentalmente sono gli sprite come l'erba, mare, deserto e così via, ma non deve essere collocato all'interno della mappa in base a un'altezza generato ma qualcosa di simile
- Tutto parte dal mare
- isole sono posto al centro della mappa (questo è dove gli algoritmi che ho provato non sono riusciti per lo più)
- deserto sono generati (che dovrebbe essere come macchie casuali in tutto)
- montagna e colline catene hanno deposto le uova (che dovrebbe essere come i serpenti)
Che tipo di approccio dovrei provare?
Ho risolto i problemi relativi ai sottocomponenti (come deserti, colline e montagne) sviluppando algoritmi specializzati per fare ciò che mi serviva (ad esempio la montagna parte da un punto e poi segue una direzione con possibilità di svolta) ma sto fallendo con la generazione delle isole base (che potrebbero essere personalizzabili per essere solo una pangea o molti gradi di dimensioni).
solo per darvi un'idea pratica quello che sto cercando è qualcosa come l'algoritmo di civiltà:
Al momento di chiedere, non credo che questo esistesse. Al giorno d'oggi, c'è http://gamedev.stackexchange.com/ – Hooked