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Sto provando a ridimensionare la trama per adattarla alla larghezza dello schermo. Questo è quello che ho provato, ma semplicemente ripete la texture. Non lo scala.Come ridimensionare gli sprite in libgdx in base alle risoluzioni dello schermo?
Nel metodo init:
TextureLoader.TextureParameter param = new TextureLoader.TextureParameter();
param.minFilter = Texture.TextureFilter.MipMapLinearLinear;
param.genMipMaps = true;
param.wrapU = Texture.TextureWrap.ClampToEdge;
param.wrapV = Texture.TextureWrap.ClampToEdge;
manager.load("textures/texture.png", Texture.class, param);
Nel metodo di rendering:
Texture tex = manager.get("textures/texture.png", Texture.class);
float scale = (float)((float)Gdx.graphics.getWidth()/(float)(tex.getWidth()));
batch.begin();
Sprite s = new Sprite(tex, 0,0,tex.getWidth(),tex.getHeight());
s.setPosition(0, 0);
s.setOriginCenter();
//s.setScale(scale);
s.setSize(Gdx.graphics.getWidth(), scale * tex.getHeight());
s.setOrigin(0,0);
s.draw(batch);
batch.end();
Qualcuno ha un'idea di che cosa sto facendo male?
Sembra che si sta utilizzando immaginari unità "pixel", leggere questo: http://blog.xoppa.com/pixels – Xoppa
Perché è così complicato? – Z0q
Che cosa è complicato? – Xoppa