Bene, l'utilizzo dell'FBO è ampio e aiuta a rendere molto più complessi gli effetti complessi. Ho impostato l'FBO e disegnato su di esso, quindi renderizzato FBO con texture quadrupla, senza alcun problema, anche testando semplici shader di elaborazione dello schermo. Ma tutto ciò che faccio all'FBO è capovolto per qualche motivo. Se eseguo il rendering su FBO dello schermo intero, tutto è normale e non eseguo nemmeno alcuna rotazione su sprite.Disegno su FBO - sprite invertito su e giù per il numero
FBO creazione
typedef struct tex
{
dim2i size; // int width, int height
GLuint id;
} tex;
typedef struct fbo
{
GLuint frame_buffer;
tex buffer_tex;
}fbo;
void set_fbo(fbo* res, int width, int height)
{
GLint tex_size;
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &tex_size);
GLint render_buffer_size;
glGetIntegerv(GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE, &render_buffer_size);
LOGI("Max render buffer size: %d, max texture size: %d", render_buffer_size, tex_size); //max render buffer size: 3838, max texture size: 2048
glGenFramebuffers(1, &res->frame_buffer);
GLuint depth_buffer;
glGenRenderbuffers(1, &depth_buffer);
glGenTextures(1, &res->buffer_tex.id);
res->buffer_tex.size.w = width;
res->buffer_tex.size.h = height;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, res->buffer_tex.id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, res->buffer_tex.size.w, res->buffer_tex.size.h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, res->buffer_tex.size.w, res->buffer_tex.size.h);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, res->frame_buffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, res->buffer_tex.id, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
LOGE("BUFFER OK");
else
LOGE("BUFFER NOT OK");
//BUFFER OK
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
utilizzo FBO
static fbo FBO;
static decor DECOR; //shield quad
static decor SCREEN_DECOR;// FBO textured quad
void on_surface_changed(int width, int height)
{
set_fbo(&FBO, width, height);
...
}
void on_draw()
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO.frame_buffer);
set_render_color(YELLOW); //glClearColor(...)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
draw_decor(&DECOR, get_shader(SPRITE_SIMPLE_SHADER), *get_proj(ORTHO_PROJ));
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
set_render_color(BLACK);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
draw_decor(&SCREEN_DECOR, get_shader(SPRITE_SIMPLE_SHADER), *get_proj(ORTHO_PROJ));
}
Risultato: Risultato con Shader in scala di grigi:
Render senza FBO:
void on_draw_simple()
{
set_render_color(YELLOW); //glClearColor(...)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
draw_decor(&DECOR, get_shader(SPRITE_SIMPLE_SHADER), *get_proj(ORTHO_PROJ));
}
Vedi questo: http://www.java-gaming.org/index.php?topic=24126.0 Soprattutto questa parte: 'Le origini della trama e le origini delle finestre sono nell'angolo in basso a sinistra in OpenGL. Potrebbe essere il problema? :) – Jite
Il mio male). Modo semplice è solo ruotare sprite a 180.0f sull'asse z? – Aristarhys
no, è necessario capovolgere le coordinate y quando si disegna il fbo. non ruotare di 180 ° poiché ciò rispecchierebbe anche la tua immagine. – kritzikratzi