2010-03-24 4 views

risposta

16
+0

Sì, la risposta era basata su specifiche preliminari e non corrette. Bella presa. +1 – Coincoin

+1

Specifiche complete qui: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESPlatforms/OpenGLESPlatforms.html –

+0

-1: non hai detto __qualcuno iPad__. iPad cambia così tanto internamente, possono anche essere dispositivi completamente diversi con nomi completamente distinti, come "iPad" per uno, e "myPad" per il prossimo. – bobobobo

38

Come supplemento alla risposta accettata:

2048 è stato il massimo per iPad2 così, fino al iOS5.1, quando divenne 4096.

4096 è il massimo per iPad3, come sottolineato da @badweasel nei commenti.

migliore per determinare il limite a livello di codice, utilizzando

int max; 
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max); 

Questo è utile se si desidera che il codice di adattarsi alle dimensioni massime sui dispositivi o versioni non hai provato, o non hanno ancora stato rilasciato.

+1

Ho appena raggiunto questo limite con il mio atlante di texture. Notato che su un oggetto di visualizzazione prima che le texture interrompessero il rendering correttamente l'altezza del mio atlante era 2046, e la vicinanza a una potenza di 2 mi ha fatto diventare google, poi è arrivato. +1 per la query dell'intero GL, è esattamente quello che volevo :-) – KomodoDave

+2

Per l'iPad3 ("il nuovo iPad") restituisce 4096. – badweasel

+0

Questa è una risposta. – bobobobo

2

Ecco una risorsa più recente di Apple.

https://developer.apple.com/metal/limits/

ha un sacco di informazioni sulle limitazioni grafiche. Se si desidera conoscere la dimensione massima della trama per iOS, trovare la voce per "Larghezza e altezza massima della trama 2D".

Dipende dai sistemi operativi scelti come target. Ad esempio, se vuoi supportare iOS 8 e versioni successive, sei limitato al limite di iOS 8 per trame 2D di 4096 x 4096 pixel, anche se versioni successive di iOS possono supportare trame più grandi.