Ho un programma GLSL estremamente semplice che non riesce ad aggiornare correttamente un valore uniforme dopo la prima chiamata di estrazione. Nessun errore viene ricevuto da glGetError
, nessun errore viene riportato nei registri delle informazioni durante la compilazione e il collegamento degli shader e tutte le posizioni uniformi sono valide.GLSL uniforme aggiornata solo da chiamate non collegate
Vertex Shader:
#version 120
uniform mat4 mvp;
uniform mat3 nmv;
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
varying vec3 v_normal;
void main()
{
v_normal = normalize(nmv * normal);
gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0);
}
Fragment Shader:
#version 120
uniform vec3 lightDir;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 materialColor;
varying vec3 v_normal;
void main()
{
vec3 n = normalize(v_normal);
float nDotL = max(0.0, dot(n, lightDir));
gl_FragColor = vec4(materialColor * lightColor * nDotL, 1.0);
}
codice resa:
glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(mvpLoc, 1, GL_FALSE, mvp);
glUniformMatrix3fv(nmvLoc, 1, GL_FALSE, nmv);
glUniform3fv(lightDirLoc, 1, lightDir);
glUniform3fv(lightColorLoc, 1, lightColor);
for (auto mesh: meshes)
{
glUniform3fv(materialColorLoc, 1, mesh.color);
mesh.draw();
}
Le maglie resi sono attratti nel colore della prima maglia, indicando che dopo aver inizialmente impostato l'uniforme materialColor
, le successive chiamate a chan l'uniforme è ignorata. Tuttavia, ecco un elenco di condizioni speciali che consentono in modo indipendente di aggiornare correttamente l'uniforme:
- Chiamare il numero
glUseProgram(program)
all'interno del ciclo. - Impostazione delle uniformi
mvp
onmv
all'interno del ciclo. - Impostazione dell'uniforme
lightDir
all'interno del ciclo. - Rimozione di uno degli
uniform vec3
dal programma shader.
prega di notare che l'impostazione della lightColor
uniforme all'interno del ciclo sarà non aggiornamento il materialColor
uniforme. Ho anche controllato GL_CURRENT_PROGRAM
all'interno del ciclo e lo shader rimane vincolato in tutto.
Ho cercato di risolvere questo problema per ore e assolutamente non riesco a trovare il problema. Questa configurazione dello shader è così semplice che non credo sia un errore del driver. Sto usando OpenGL 2.1 su Mac OS X 10.8.3 con una NVIDIA GeForce 9400M.
Ecco una traccia richiamo per un singolo fotogramma:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(1);
glUniformMatrix4fv(1, 1, 0, 0x7fff55512550); // mvp
glUniformMatrix3fv(5, 1, 0, 0x7fff55512528); // nmv
glUniform3fv(0, 1, 0x7fff55512670); // lightDir
glUniform3fv(9, 1, 0x7fff555124e8); // lightColor
// Mesh 0
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab820cd7ec); // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 1);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 21);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// Mesh 1
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab823000bc); // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 2);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// Mesh 2
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab8231f8fc); // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 3);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 21);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// Mesh 3
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab820cf41c); // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 4);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 18);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
CGLFlushDrawable();
EDIT: Ecco il codice utilizzato per ottenere le posizioni uniformi. Viene eseguito dopo che gli shader sono stati compilati e collegati e tutte le uniformi vengono verificate come valide.
GLint mvpLoc = glGetUniformLocation(program, "mvp");
GLint nmvLoc = glGetUniformLocation(program, "nmv");
GLint lightDirLoc = glGetUniformLocation(program, "lightDir");
GLint lightColorLoc = glGetUniformLocation(program, "lightColor");
GLint materialColorLoc = glGetUniformLocation(program, "materialColor");
Mi sembra che l'unica differenza tra le uniformi lightColor e lightDir sia la loro posizione nello shader. Hai provato a cambiare posizione e vedere se LightColor in effetti attiva il cambiamento? Vorrei anche provare a vedere se una GPU ATI o Intel produce lo stesso comportamento. – Ani
Ho appena provato a cambiare il loro ordine e il comportamento rimane esattamente lo stesso. 'lightColor' continua a non attivare la modifica. Purtroppo non ho accesso a un'altra GPU in questo momento. –
Ho notato che scambiando l'ordine di dichiarazione, o le loro posizioni nelle operazioni, le posizioni uniformi rimanevano invariate. –