Questa è più una domanda che richiedere un consiglio su quale modello/approccio dovrei usare. Ho svolto alcune indagini su questo problema - con scarsi risultati.XNA - Neve simulata
In sostanza, ho un'idea per un gioco, in cui la meccanica chiave del gioco si basa sulla neve che cade - o, nel caso di questo gioco di idee - particelle che cadono.
La neve/particelle devono cadere nello schermo, ma si accumulano in pile. Il problema è che ho bisogno di nevicare per "gocciolare" i lati delle pile, quando sono un certo angolo, e continuare ad accumulare. È possibile che i buchi si aprano sotto cumuli di neve e che la neve debba cadere - pensa come la sabbia che cade attraverso una clessidra.
Ho provato questo è Box2d - è chiaro che Box2d non è la scelta giusta per 10.000 di minuscole particelle - che durano per lunghi periodi di tempo. La scatola 2D si è trasformata in morte in fretta.
Ho provato a disegnare 1px bitmap sullo schermo, ma l'elaborazione di 10.000 di collisioni ogni aggiornamento si è dimostrata scadente.
Qualsiasi idea sarebbe apprezzata.
Acclamazioni
Probabilmente finirai con un concorrente di 3dMark ... 10000 di particelle persistenti suonano come un lavoro per CUDA comunque – Alex
puoi chiarire - è 2d o 3d, la neve si accumula solo cadendo dall'alto e che taglia se giochi all'area? – Stuart
Sto realizzando un gioco platform 2d basato su tessere e quando estraggo 200'000 sprite in full hd mi danno 60 fotogrammi al secondo sul desktop mediocre del 2008, quindi non penso che 10'000 sprite dovrebbero essere di preoccupazione. La logica di collisione potrebbe essere imperfetta e dare risultati insoddisfacenti, come ad esempio l'OP potrebbe eseguire controlli tra tutti i fiocchi di neve, quando alcuni di essi sono troppo lontani per poter essere sottoposti a controlli. – user1306322