Prima di tutto, presumo che con "draw calls", intendi il comando che indica alla GPU di rappresentare un certo insieme di vertici come triangoli con un determinato stato (shader, blend state e così via).
Le chiamate di prelievo non sono necessariamente costose. Nelle versioni precedenti di Direct3D, molte chiamate richiedevano un commutatore di contesto, che era costoso, ma questo non è vero nelle versioni più recenti.
Il motivo principale per effettuare un minor numero di chiamate è che l'hardware grafico può trasformare e rendere i triangoli molto più velocemente di quanto è possibile inviarli. Se si inviano alcuni triangoli per ogni chiamata, si sarà completamente vincolati dalla CPU e la GPU sarà in gran parte inattiva. La CPU non sarà in grado di alimentare la GPU abbastanza velocemente.
Effettuare una chiamata di estrazione singola con due triangoli è economico, ma se si inviano troppi dati con ciascuna chiamata, non si avrà abbastanza tempo di CPU per inviare la maggior quantità di geometria alla GPU che si potrebbe avere.
Ci sono alcuni costi effettivi con le chiamate al sorteggio, richiede un po 'di stato (quale insieme di vertici da usare, quale shader usare e così via), e le modifiche allo stato hanno un costo sia sul lato hardware (aggiornamento di un gruppo di registri) e sul lato driver (convalida e traduzione delle chiamate che hanno impostato lo stato).
Ma ma il costo principale delle chiamate di prelievo si applica solo se ogni chiamata invia troppo piccoli dati, poiché ciò causerà un limite della CPU e impedirà l'utilizzo completo dell'hardware.
Proprio come Josh ha detto, le chiamate di prelievo possono anche causare il comando del buffer da svuotare, ma nella mia esperienza che di solito accade quando si chiama SwapBuffers, non quando si invia la geometria. I driver video in genere cercano di bufferizzare quanto possono farla franca (a volte più fotogrammi!) Per spremere il maggior parallelismo possibile dalla GPU.
Si dovrebbe leggere la presentazione nVidia Batch Batch Batch!, è piuttosto vecchia ma copre esattamente questo argomento.
Oh sì, grazie per questo Q :) –