Sviluppo un semplice motore 3D (Senza alcun utilizzo di API), trasformo con successo la mia scena nel mondo e visualizza lo spazio ma ho problemi a proiettare la mia scena (dallo spazio di visualizzazione) usando la prospettiva matrice di proiezione (stile OpenGL). Non sono sicuro dei valori del fov, del vicino e del lontano e la scena che ottengo è distorta. Spero che qualcuno possa dirmi come costruire e utilizzare correttamente la matrice di proiezione prospettica con i codici di esempio. Grazie in anticipo per qualsiasi aiuto.Come creare una matrice di proiezione prospettica (nessuna API)
La generazione matrice:
double f = 1/Math.Tan(fovy/2);
return new double[,] {
{ f/Aspect, 0, 0, 0 },
{ 0, f, 0, 0 },
{ 0, 0, (Far + Near)/(Near - Far), (2 * Far * Near)/(Near - Far) },
{ 0, 0, -1, 0 }
};
L'uso matrice:
foreach (Point P in T.Points)
{
.
. // Transforming the point to homogen point matrix, to world space, and to view space (works fine)
.
// projecting the point with getProjectionMatrix() specified in the previous code :
double[,] matrix = MatrixMultiply(GetProjectionMatrix(Fovy, Width/Height, Near, Far) , viewSpacePointMatrix);
// translating to Cartesian coordinates (from homogen):
matrix [0, 0] /= matrix [3, 0];
matrix [1, 0] /= matrix [3, 0];
matrix [2, 0] /= matrix [3, 0];
matrix [3, 0] = 1;
P = MatrixToPoint(matrix);
// adjusting to the screen Y axis:
P.y = this.Height - P.y;
// Printing...
}
http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/prospettiva-e-ortografica-proiezione matrice- Raccomando anche le lezioni precedenti (punti di proiezione e visualizzazione 3D). – user18490