Ho una matrice modello di cui sto tenendo traccia per la posizione della mesh nel mio mondo. Con ogni chiamata a glRotate()
e glTranslate()
ho una chiamata corrispondente a modelMatrix.rotate()
e modelMatrix.translate()
che sembra funzionare correttamente.Applicare trasformazioni di matrice a BoundingBox
Ora ho bisogno di aggiornare il riquadro di delimitazione associato a ciascuno dei miei modelli. Sto lavorando nel framework libGDX e nella classe found here, c'è un metodo mul()
che dovrebbe consentirmi di applicare una matrice al riquadro di delimitazione ma i valori non vengono aggiornati correttamente e penso che possa essere il modo in cui sono cercando di applicarlo. Qualche idea?
Ecco il mio codice rilevante:
gl.glPushMatrix();
// Set the model matrix to the identity matrix
modelMatrix.idt();
// Update the orbit value of this model
orbit = (orbit + ORBIT_SPEED * delta) % 360;
gl.glRotatef(orbit, 1.0f, 1.0f, 0);
// Update the model matrix rotation
modelMatrix.rotate(1.0f, 1.0f, 0, orbit);
// Move the model to it's specified radius
gl.glTranslatef(0, 0, -ORBIT_DISTANCE);
// Update the model matrix translation
modelMatrix.translate(0, 0, -ORBIT_DISTANCE);
// Update the bounding box
boundingBox.mul(modelMatrix);
if (GameState.DEBUG)
{
renderBoundingBox(gl, delta);
}
// Bind the texture and draw
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES);
gl.glPopMatrix();
Per sicurezza, stai caricando un'identità prima di disegnare il riquadro di selezione? –
No, non ho alcuna chiamata a 'glLoadIdentity()' fino a quando non disegno i modelli e il riquadro di delimitazione. – DRiFTy
Penso che dovresti. Perché stai trasformando il tuo bb 2 volte. fai un push/pop all'interno del renderbb. mantenere la proiezione. Se vuoi testare le trasformazioni, non caricare l'identità e non chiamare mul(). In questo modo disegneresti te bb con le stesse trasformazioni del modello te. Dovrebbe funzionare. –