2012-07-01 6 views

risposta

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Cancella il buffer di profondità. Il depth buffer è la parte del frame buffer, che rende le primitive occluse da altri primitivi di fronte a loro. Senza cancellare il buffer di profondità, devi disegnare nella struttura di profondità del disegno precedente.

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Quando un oggetto viene disegnato sullo schermo, la distanza tra lo schermo (piano) e l'oggetto deve essere considerata per prima. Questo valore della distanza viene memorizzato come valore Z (buffer Z). Se esiste un altro oggetto B tra il piano e l'oggetto, viene utilizzato il valore Z per determinare quale oggetto deve essere disegnato su questo pixel. Quindi dovresti capire perché il buffer Z deve essere cancellato ogni volta che inizializziamo il programma. In questo modo, possiamo assicurarci che non ci sia un valore errato memorizzato nel valore del buffer Z che può essere disegnato sullo schermo per sbaglio.