Sono completamente nuovo in OpenGL, quindi scusa se si tratta di una domanda stupida. Inoltre non ho idea se faccia la differenza, nel caso, sto usando OpenGL ES 1.1.OpenGL ES 2D - ordinamento z, buffer di profondità e disegno nell'ordine
Attualmente sto disegnando sprite in ordine di texture, come ho letto è meglio per le prestazioni (ha senso). Ma ora mi chiedo se sia stato l'approccio giusto perché ho bisogno che certi sprite siano di fronte agli altri, indipendentemente dalla trama.
Per quanto ne so, le mie opzioni per l'ordine z potrebbero essere quelle di abilitare il buffer di profondità e utilizzarlo oppure di cambiare l'ordine di disegno in modo che gli sprite siano disegnati nell'ordine di un valore z.
Ho letto che il buffer di profondità può essere un colpo di prestazioni, ma così cambierebbe l'ordine. Quale dovrei fare?
Poiché ogni applicazione OpenGL ragionevole utilizza il depth-buffer (eccetto forse un semplice "disegnare un singolo 2D-texture" -esempio), immagino che dovresti relativizzare un po 'questa affermazione "performance hit" (se anche vera) . –
Un'opzione è quella di spostare lateralmente l'intero problema e utilizzare un framework come Cocos2D. Ti porterà via il peso di OpenGL. Supporta lo z-ordering degli sprite e può riutilizzare le trame con gli sprite usando CCSpriteBatchNode. (Non c'è modo di intercalare le legature di texture in batch e le variazioni di ordine z, però.) –
Sto facendo il gioco più per l'apprendimento di qualsiasi altra cosa, quindi ho deciso di iniziare da zero – Dan2552