Mi sembra più pulito per me di separare utilizzando glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)
e/o glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
al termine di una determinata chiamata pareggio. Mi piace essere sicuro che nulla sia vincolato a ciò che non dovrebbe essere; tuttavia, c'è un grande impatto sulle prestazioni?OpenGL, vale la pena in modo esplicito non vincolante dopo una chiamata pareggio?
Qualcuno potrebbe considerare il modo "pulito" di essere utile? O devo solo andare giù il digiuno & percorso sciatta?
(Sì, sono a conoscenza del fatto che l'oggetto buffer associato verrà sostituito dal successivo oggetto buffer da associare a tale destinazione, indipendentemente dal fatto che si tratti di questo aggiornamento di rendering successivo. test. Ma una risposta umana rapida sarebbe bello.)