Ho una versione di questo che rende un'interpolazione nello spazio HSV. Non è perfetto, poiché molte tonalità diverse possono apparire lungo il percorso.
Three.js non include un metodo per ottenere i valori HSV da un THREE.Color
. Quindi, aggiungere uno:
THREE.Color.prototype.getHSV = function()
{
var rr, gg, bb,
h, s,
r = this.r,
g = this.g,
b = this.b,
v = Math.max(r, g, b),
diff = v - Math.min(r, g, b),
diffc = function(c)
{
return (v - c)/6/diff + 1/2;
};
if (diff == 0) {
h = s = 0;
} else {
s = diff/v;
rr = diffc(r);
gg = diffc(g);
bb = diffc(b);
if (r === v) {
h = bb - gg;
} else if (g === v) {
h = (1/3) + rr - bb;
} else if (b === v) {
h = (2/3) + gg - rr;
}
if (h < 0) {
h += 1;
} else if (h > 1) {
h -= 1;
}
}
return {
h: h,
s: s,
v: v
};
};
Poi, l'interpolazione è relativamente semplice:
new TWEEN.Tween(mesh.material.color.getHSV())
.to({h: h, s: s, v: v}, 200)
.easing(TWEEN.Easing.Quartic.In)
.onUpdate(
function()
{
mesh.material.color.setHSV(this.h, this.s, this.v);
}
)
.start();
Sarei interessato a sapere di una transizione più percettivamente naturale.
fonte
2012-09-20 01:14:21
cosa di fare lo stesso, ma con rgb, invece? nuova TWEEN.Tween (mesh.material.color) .to '({r: 1, g: 0, B: 0}, 200) .start()' – mrdoob
@mrdoob, i miei esperimenti passati con la fusione lineare all'interno dello spazio RGB curati per produrre brutti colori intermedi. Ci proverò ancora. Per ora, quanto sopra sembra funzionare abbastanza bene. –
Ah. Ti ho capito male. Si. Sembra che il tuo approccio sia buono. – mrdoob