Perché non sono un esperto, per favore non considerare questa domanda sciocca. Ho letto diversi tutorial in cui sono stati impostati i parametri di texture usando glTexParameter. Sto parlando di GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_R ecc. All'improvviso mi imbatto in un tutorial che ora usa glSamplerParameter per impostare questi parametri.Qual è la differenza tra glTexParameter e glSamplerParameter
Vedo che ci sono alcuni parametri comuni tra glTexParameter e glSamplerParameter come (GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_TEXTURE_MIN_LOD ecc), e ci sono alcuni che sono applicabili solo a glTexParameter (GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, GL_TEXTURE_SWIZZLE_R ecc). Capisco perfettamente quelli non comuni perché, dopo tutto, il glTexParameter agisce sull'immagine, e questi parametri stanno specificando gli attributi dell'immagine di per sé.
Ma non capisco perché ci sono alcuni parametri che sono comuni tra queste 2 chiamate GL. Quale dovrebbe essere usato quando? A mio avviso, i parametri di campionamento come (GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_TEXTURE_WRAP_R, ecc.) Dovrebbero essere applicabili solo al campionatore (glSamplerParameter) e non a glTexParameter.
Per favore aiutami a capire la differenza tra due.
suona come utilizza glSamplerParameter è migliore in molti modi. Puoi indicare i casi in cui l'utilizzo di glTexParameter ha i suoi vantaggi? – viktorzeid
@kvikram: Non ce ne sono veramente = P Gli oggetti Sampler sono come avrebbe dovuto sempre funzionare e come funzionava già da anni con D3D. Avere uno stato di campionamento separato dall'oggetto texture è un'enorme spinta, è possibile cambiare la modalità filtro semplicemente associando un campionatore diverso a una TMU. Sono una funzionalità OpenGL 3.3, ma ampiamente supportata. –
Grazie a tutti e due. – viktorzeid