Per il momento, ti consiglio di utilizzare Pixmap
s. Vedete, non ci sono molte funzioni scritte per loro, ma a quanto pare è possibile scrivere un Pixmap
(con canale alfa) su un altro (pm1.drawPixmap(pm2, srcx, srcy, w, h, ...)
), a condizione che non si voglia ridimensionarlo (è possibile ridimensionare la composizione in un secondo momento, ma la proporzione delle immagini utilizzate nella composizione non verrà ridimensionata ... a meno che non si scriva una funzione di ridimensionamento).
Se si vuole fare cose più complesse (come scrivere una stringa utilizzando un BitmapFont
in un Texture
per la manipolazione successiva, o la scrittura in una Pixmap
e poi caricarlo nella memoria video), poi ... poi dimmi se ci riesci (come voglio andare in quella direzione per ottimizzare). Penso che la cosa migliore sarebbe quella di aggiungere le funzioni necessarie per libgdx ...
In ogni caso, non prendere nulla che ho scritto qui come verità- innegabile se ottengo ulteriormente, vi aggiornerò.
La documentazione che ho trovato è un po 'limitata -Sono sicuro che l'hai già fatto. Ci sono informazioni nel blog di Badlogic e nella pagina del progetto googlecode, e c'è anche un libro relativamente buono scritto da Mario, "Inizio giochi Android". Inoltre, ci sono alcuni video (molto semplici). E non dimenticare che puoi consultare fonte e gli splendidi esempi ...
Inoltre, si può sempre chiedere nel forum: http://badlogicgames.com/forum/
UPDATE: La tua risposta utilizzando il FrameBuffer
e TextureRegion
è innegabilmente molto meglio. Lascio questo solo perché menziona la documentazione.
Sono interessato a una funzione del genere. Dopo aver gettato uno sguardo al codice "SpriteBatch", tuttavia, non ritengo che sarebbe banale implementare una funzione del genere - e che ciò implicherebbe la ricompilazione della libreria. Ho aggiunto alcune funzioni a "Pixmap" (sul lato nativo) in passato, ma questo sembra più ingombrante. – huff