Voglio spostare l'inizializzazione della mia texture 3D dalla CPU alla GPU. Come test, ho scritto uno shader per impostare tutti i voxel su un valore costante, ma la texture non è stata modificata affatto. Come posso farlo funzionare?Compute shader che non modifica la trama 3d
Compute Shader:
#version 430
layout(local_size_x=1, local_size_y=1, local_size_z=1) in;
layout(r8, location = 0) uniform image3D volume;
void main()
{
imageStore(volume, ivec3(gl_WorkGroupID), vec4(0));
}
Invocazione:
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &volume_tid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_tid);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2], 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, voxels);
ShaderProgram computeVolumeShader;
computeVolumeShader.loadShader(GL_COMPUTE_SHADER, "compute_volume.glsl");
computeVolumeShader.link();
computeVolumeShader.use();
computeVolumeShader.uniform("volume", 0);
glBindImageTexture(0, volume_tid, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
glDispatchCompute(volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2]);
glBindImageTexture(0, 0, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
computeVolumeShader.unUse();
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
Nota: voxels
immessa glTexImage3D
contiene i dati della CPU inizializzato.
Hai provato a utilizzare un formato immagine reale invece di 'GL_RED'? –
@Nicol Quando uso 'GL_R8UI', non vedo più nulla, anche senza shader di calcolo. Io uso 'sampler3D' per il rendering, questo fa la differenza? Poiché 'GL_RED' è elencato [qui] (http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage3D.xml) nella tabella 1, ho pensato che fosse ok usarlo? Stai parlando del parametro 'internalFormat', giusto? –
Ma non sai cosa significhi realmente 'GL_RED'. Potrebbe darti 'GL_R8'. Potrebbe darti 'GL_R16'. Quando non si seleziona un formato * specifico *, si rinuncia al diritto di scegliere un formato. E ha smesso di funzionare quando hai usato 'GL_R8UI' perché probabilmente non hai impostato il trasferimento dei pixel su [carica i dati integrali invece dei float normalizzati] (http://www.opengl.org/wiki/Pixel_Transfer#Integer_format). –