2013-06-08 38 views
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Sto cercando i vari tipi di rumore per la generazione del terreno e sono un po 'confuso su quando il rumore diventa perlin e quando il rumore perlin diventa fbm. Spero che qualcuno possa chiarire da qualche parte che sto sbagliando. Attualmente presumo il seguenteIn bisogno di rumore browniano frazionato (FBM) vs Perlin Chiarimento del rumore

Rumore: Contiene sia l'ampiezza che la frequenza che determinano il valore finale in combinazione con qualche forma di interpolazione come lineare, coseno o cubico.

Perlin Noise: una somma di funzioni di disturbo di ottava (ciascuna funzione successiva contiene il doppio della frequenza). Da quanto ho letto finora l'ampiezza sembra sempre essere presentata come una riduzione consistente. Ad esempio, Noise1 contiene A of 1, Noise2 contiene A of 0.5, Noise3 contiene A di 0.25 significa che qui l'ampiezza si dimezza ogni volta. Deve questo essere sempre coerente come questo?

FBM: la somma di più funzioni di rumore perlin in cui ogni funzione Perlin Noise DEVE contenere solo ottave con ampiezze decrescenti.

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un altro trucco che sembra grande ma un po 'di sfocatura i confini di definizione è la derivazione analitica di iq: http://www.iquilezles.org/www/articles/morenoise/morenoise.htm –

risposta

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Perlin Noise è in realtà un metodo per calcolare ciò che si chiama rumore. È una forma di rumore coerente calcolata come i gradienti normalizzati interpolati di una funzione sottostante pseudo-casuale (o gradienti generati pseudo casualmente). La frequenza controlla la distanza di "campionamento" dei gradienti, quindi maggiore è la frequenza, minore è la distanza di campionamento e più gradienti per unità di spazio. L'ampiezza controlla i valori massimo e minimo della funzione rumore.

Hugo Elias' page on Perlin Noise ha una buona descrizione del concetto, l'algoritmo, ecc. Perlin Noise FAQ spiega l'algoritmo in modo molto intuitivo.

Il rumore è un termine generale. Perlin Noise è solo un tipo di rumore coerente. Ma ci sono molti tipi diversi con caratteristiche diverse.

Frattale Brownian Motion è, in effetti, quello che chiami Perlin Noise. È una combinazione di più passaggi di Perlin Noise (o un'altra simile funzione di rumore), ciascuno con una frequenza e un'ampiezza diverse. Nel contesto della generazione procedurale, la variazione di frequenza da un passo all'altro è detta lacunarità. La variazione di ampiezza da un passo all'altro è chiamata guadagno.

Vedere this. Questo progetto sulla generazione del terreno fornisce una descrizione molto buona di cosa sia l'FBM e come viene calcolato.

Spero che questo aiuti!

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Puoi anche trovare buone informazioni sul rumore in generale qui: http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-advanced-lessons/noise-part-1/ – user18490

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La pagina di Hugo Elias è confusa, ciò di cui parla è chiamato rumore di valore, non rumore di Perlin. Sono approccio e qualità diversi. In pratica, il rumore di valore è un'alternativa economica al rumore di Perlin. http://en.wikipedia.org/wiki/Value_noise – plasmacel

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[Specchio FAQ rumore Perlin] (http://web.archive.org/web/20150712034206/http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/ TNM022-2005/perlinnoiselinks/Perlin-noise-math-faq.html) –