Sto solo pensando alla possibilità di Erlang per il server di gioco. (oh non sono un esperto di Erlang, considerando solo lo stage) Questo significa usare Actor Model per la simulazione del gioco. Naturalmente, la più grande attrazione è la concorrenza distribuita su più nodi.Rilevamento di collisione e modello di attore
La mia attuale enorme domanda è come devo eseguire interazioni multi-attore come il rilevamento delle collisioni. (questo è solo un esempio)
Sebbene il rilevamento delle collisioni sia essenzialmente richiesto in qualsiasi gioco, ma nella natura di Actor Model, non sembra efficiente e persino non ha senso, perché necessita di query di stato sincronizzate a livello globale e aggiornare su tutti gli attori di targeting. E se utilizzo una qualsiasi sincronizzazione, ha la precedenza su tutti i vantaggi del modello di attore di Erlang.
Ovviamente il targeting degli attori alla volta può essere minore se utilizzo correttamente il partizionamento dello spazio, ma è solo un'ottimizzazione, non una risposta principale. O è questa una risposta corretta per questa domanda? Diminuzione della gamma di sincronizzazione diminuendo il numero di attori interagenti?
L'intervallo di interazione ridotto è l'unica via percorribile. Grazie. – Eonil