Voglio disegnare blob ricurvi dall'aspetto casuale su una tela, ma non riesco a trovare un algoritmo per farlo. Ho provato la creazione di curve di Bezier casuali come questo:forme curve "casuali"
context.beginPath();
// Each shape should be made up of between three and six curves
var i = random(3, 6);
var startPos = {
x : random(0, canvas.width),
y : random(0, canvas.height)
};
context.moveTo(startPos.x, startPos.y);
while (i--) {
angle = random(0, 360);
// each line shouldn't be too long
length = random(0, canvas.width/5);
endPos = getLineEndPoint(startPos, length, angle);
bezier1Angle = random(angle - 90, angle + 90) % 360;
bezier2Angle = (180 + random(angle - 90, angle + 90)) % 360;
bezier1Length = random(0, length/2);
bezier2Length = random(0, length/2);
bezier1Pos = getLineEndPoint(startPos, bezier1Length, bezier1Angle);
bezier2Pos = getLineEndPoint(endPos, bezier2Length, bezier2Angle);
context.bezierCurveTo(
bezier1Pos.x, bezier1Pos.y
bezier2Pos.x, bezier2Pos.y
endPos.x, endPos.y
);
startPos = endPos;
}
(questa è una semplificazione ... Ho aggiunto bit vincolanti le linee per all'interno della tela, ecc) Il problema di questo è ottenerlo a testa torna al punto di partenza, e anche non solo facendo un sacco di angoli imbarazzanti. Qualcuno sa di un algoritmo migliore per farlo o può pensarne uno?
Modifica: Ho fatto dei progressi. Ho ricominciato, lavorando con linee rette (penso di sapere cosa fare per renderle più fluide con Beziers, una volta che ho lavorato a questo bit). L'ho impostato in modo che prima di disegnare ogni punto, esso elabori la distanza e l'angolo all'inizio dal punto precedente. Se la distanza è inferiore a una certa quantità, chiude la curva. Altrimenti l'angolo possibile si restringe in base al numero di iterazioni e la lunghezza massima della linea è la distanza dall'inizio. Quindi ecco un codice.
start = {
// start somewhere within the canvas element
x: random(canvas.width),
y: random(canvas.height)
};
context.moveTo(start.x, start.y);
prev = {};
prev.length = random(minLineLength, maxLineLength);
prev.angle = random(360);
prev.x = start.x + prev.length * Math.cos(prev.angle);
prev.y = start.y + prev.length * Math.sin(prev.angle);
j = 1;
keepGoing = true;
while (keepGoing) {
j++;
distanceBackToStart = Math.round(
Math.sqrt(Math.pow(prev.x - start.x, 2) + Math.pow(prev.y - start.y, 2)));
angleBackToStart = (Math.atan((prev.y - start.y)/(prev.x - start.x)) * 180/Math.pi) % 360;
if (isNaN(angleBackToStart)) {
angleBackToStart = random(360);
}
current = {};
if (distanceBackToStart > minLineLength) {
current.length = random(minLineLength, distanceBackToStart);
current.angle = random(angleBackToStart - 90/j, angleBackToStart + 90/j) % 360;
current.x = prev.x + current.length * Math.cos(current.angle);
current.y = prev.y + current.length * Math.sin(current.angle);
prev = current;
} else {
// if there's only a short distance back to the start, join up the curve
current.length = distanceBackToStart;
current.angle = angleBackToStart;
current.x = start.x;
current.y = start.y;
keepGoing = false;
}
context.lineTo(current.x, current.y);
}
console.log('Shape complexity: ' + j);
context.closePath();
context.fillStyle = 'black';
context.shadowColor = 'black';
context.shadowOffsetX = -xOffset;
context.shadowOffsetY = -yOffset;
context.shadowBlur = 50;
context.fill();
Il problema che ho ora è che il contorno della forma spesso attraversa se stesso, il che sembra sbagliato. L'unico modo che posso pensare per risolvere questo è tenere traccia di un riquadro di delimitazione, e ogni nuovo punto dovrebbe sempre uscire dal riquadro di delimitazione. È difficile perché il calcolo dell'angolo disponibile aggiunge un intero livello di complessità.
Si dovrebbe pubblicare un'intera pagina HTML, con il JavaScript incorporato. – Fantius
http://stackoverflow.com/questions/2956967/drawing-path-by-bezier-curves – Fantius
Ecco un jsfiddle con il suo codice: http://jsfiddle.net/EnZX4/ –