Quindi, ho fatto un po 'di lettura attorno ai forum su AssetBundles e la cartella Risorse in Unity 3D, e non riesco a capire la soluzione ottimale per il problema che sto affrontando. Ecco il problema:Unity 3D: cartella Asset Bundles vs. Risorse vs www.Texture
Ho un programma progettato per standalone, che carica "libri" pieni di immagini .png e .jpg. Le pagine sono, al momento, la stessa ogni volta che si avvia il programma. All'inizio della scena per qualsiasi "libro", carica tutte quelle immagini contemporaneamente usando www.texture e un percorso. Sto realizzando ora, tuttavia, che questo è probabilmente un metodo non performante per accedere a cose in fase di esecuzione - è lento! Il che significa che l'utente non può fare nulla per 5-20 secondi mentre la scena inizia e le immagini della pagina del libro si caricano (su computer non leggendari). Quindi, non riesco a capire quale delle tre cose sarebbe la più veloce:
1) Caricamento di un pacchetto di risorse per libro (diciamo 20 trame @ 1 MB ciascuna).
2) Caricamento di un pacchetto di asset per pagina (1 MB ciascuno).
3) Una delle due prime opzioni, ma caricata dalla cartella delle risorse.
Quale sarebbe più veloce e perché? Capisco che i pacchetti di risorse sono confezionati in base all'unità, ma ciò significa che le trame all'interno saranno precompresse e più facili in memoria al momento del caricamento? La cartella delle risorse causa meno tempo di caricamento? Cosa dà? A quanto ho capito, la cartella delle risorse viene caricata in una cache, ma è la stessa cache utilizzata normalmente dal player standalone? O è questo spazio extra inutilizzato? Immagino che un altro problema sia che non sono sicuro di quale sia la differenza tra il caricamento di cose dalla memoria e l'archiviazione nella cache.
Acclamazioni, gente ...
Questa è un'ottima risposta alla cartella delle risorse, anche se sono ancora un po 'confuso su come utilizzare AssetBundles. Cercherò di caricare le cose dalla cartella delle risorse e vedere come funziona. – Catlard
AssetBundles sono come una cartella Risorse caricata in fase di esecuzione dall'esterno. È possibile caricare un pacchetto da un'origine locale o un server. Una volta caricato, puoi accedere alle sue risorse in modo molto simile a quelle raggruppate in fase di compilazione all'interno delle cartelle Risorse. AssetsBundles sono grandiosi per ridurre le dimensioni delle applicazioni compilate e caricare il contenuto dinamico (molto probabilmente da un server) in fase di runtime per assicurarsi che l'utente abbia le risorse più recenti. –