Are glTexImage2D e glTexSubImage2D gli unici modi per passare un buffer di pixel a una trama?Aggiornamento di una trama in OpenGL con glTexImage2D
Al momento che uso in una funzione di impostazione glTexImage2D passando null come tampone, e poi sul loop rendering che chiamano glTexSubImage2D con i nuovi dati del buffer di ogni iterazione.
Ma sapendo che la trama non cambierà nessuna proprietà come le dimensioni, esiste un modo più efficiente per passare i dati effettivi dei pixel alla trama di rendering?
Vedo che l'FBO sarebbe l'opzione migliore, ma, le mie trame devono utilizzare il parametro GL_LUMINANCE e ho appena scoperto che l'FBO non supporta tale. È quindi l'unica opzione per usare glTexSubImage2D? – PerracoLabs
Usi desktop OpenGL o OpenGL ES? –
utilizzando OpenGL ES su Android. La ragione per usare GL_LUMINANCE è che devo passare i dati YUV420sp in uno shader, lì per fare 2 chiamate a glTexSubImage2D per passare 2 piani, uno per Y e un altro per UV. e quindi devo usare GL_LUMINANCE. l'opzione di convertire YUV in RGB prima di passare i dati allo shader non è un'opzione per ragioni di velocità. – PerracoLabs