Are glTexImage2D e glTexSubImage2D gli unici modi per passare un buffer di pixel a una trama? Al momento che uso in una funzione di impostazione glTexImage2D passando null come tampone, e poi sul loop
Se per esempio creo un array di pixel, in questo modo: int *getPixels()
{
int *pixels = new int[10];
pixels[0] = 1;
pixels[1] = 0;
pixels[1] = 1;
// etc...
}
glTexImage2D(
Non capisco appieno il modo in cui si accede ai dati della trama sulla GPU. Se possibile, qualcuno potrebbe spiegarli? Quando il numero di unità texture è limitato, fa questo limite il numero di textu