Sto creando un terreno mappato geomip. Finora ho funzionato abbastanza bene. La tassellatura del terreno vicino alla telecamera è molto alta e diminuisce di conseguenza tanto maggiore è la geometria. La geometria del terreno segue essenzialmente la fotocamera e campiona una texture heightmap basata sulla posizione dei vertici. Poiché la tassellazione della geometria è molto alta, a volte è possibile vedere ogni pixel nella trama quando è campionata. Crea evidenti urti di pixel. Ho pensato che avrei potuto aggirare il problema livellando il campionamento della heightmap. Tuttavia, sembra che abbia uno strano problema relativo a un codice di campionamento bilineare. Sto rendendo il terreno spostando ogni vertice in base ad una texture heightmap. Per ottenere l'altezza di un vertice in un dato UV coordinare posso usare:GLSL Vertex shader grafico altezza bilineare
vec2 worldToMapSpace(vec2 worldPosition) {
return (worldPosition/worldScale + 0.5);
}
float getHeight(vec3 worldPosition)
{
#ifdef USE_HEIGHTFIELD
vec2 heightUv = worldToMapSpace(worldPosition.xz);
vec2 tHeightSize = vec2(HEIGHTFIELD_SIZE_WIDTH, HEIGHTFIELD_SIZE_HEIGHT); //both 512
vec2 texel = vec2(1.0/tHeightSize);
//float coarseHeight = texture2DBilinear(heightfield, heightUv, texel, tHeightSize).r;
float coarseHeight = texture2D(heightfield, vUv).r;
return altitude * coarseHeight + heightOffset;
#else
return 0.0;
#endif
}
che produce questo (notate come si può vedere ogni pixel):
Ecco un wireframe:
ho voluto fare il terreno di campionamento più liscia. Così ho pensato che avrei potuto usare un campionamento bilineare invece della funzione standard texture2D. Quindi, ecco la mia bilineare funzione di campionamento:
vec4 texture2DBilinear(sampler2D textureSampler, vec2 uv, vec2 texelSize, vec2 textureSize)
{
vec4 tl = texture2D(textureSampler, uv);
vec4 tr = texture2D(textureSampler, uv + vec2(texelSize.x, 0.0));
vec4 bl = texture2D(textureSampler, uv + vec2(0.0, texelSize.y));
vec4 br = texture2D(textureSampler, uv + vec2(texelSize.x, texelSize.y));
vec2 f = fract(uv.xy * textureSize); // get the decimal part
vec4 tA = mix(tl, tr, f.x);
vec4 tB = mix(bl, br, f.x);
return mix(tA, tB, f.y);
}
Il texelSize è calcolato come dimensioni 1/heightmap:
vec2 texel = vec2(1.0/tHeightSize);
e textureSize è la larghezza e l'altezza della heightmap. Tuttavia, quando uso questa funzione ottengo questo risultato:??
float coarseHeight = texture2DBilinear(heightfield, heightUv, texel, tHeightSize).r;
che ora sembra peggio :(Tutte le idee che potrei fare male o come posso ottenere una campionatura del terreno più agevole
EDIT
Ecco uno screenshot verticale guardando il terreno. È possibile vedere gli strati funzionano bene. Nota, tuttavia, che gli strati esterni che hanno meno di triangolazione e appaiono più uniformi mentre quelli con tessellazione più alta mostrano ciascun pixel. Sto cercando di trovare un modo per appianare il campionamento della trama.
Perché si utilizza un'interpolazione bilineare personalizzata in primo luogo? Se ogni vertice ha un pixel nella mappa dell'altezza dovresti usare un Gauss-Blur sulla texture per renderlo 'liscio'. Se disponi di più vertici rispetto ai pixel, l'interpolazione texture incorporata farebbe il lavoro. – dari
Salve dari, ho intenzione di modificare la mia domanda per chiarire. Il motivo è perché sto usando una tecnica di geoclipmapping. Il terreno vicino alla fotocamera è una tassellazione molto alta. Poiché la tassellatura è così alta, ci sono più triangoli che pixel. Quindi non è un rapporto 1 a 1. Ad esempio, il campionamento deve essere più preciso, ovvero deve essere interpolato tra i valori dei pixel. – Mat
E perché non stai usando la compilazione in interpolazione? https: //www.opengl.org/wiki/Sampler_Object # Sampling_parameters – dari