2011-12-14 80 views
10

Al momento utilizzo un angolo di 45 gradi per la mia gluPerspective(). È questa l'angolazione corretta per rendere realistico il rendering nel modo in cui gli umani lo percepiscono? Inoltre c'è un problema con le proporzioni della finestra, per esempio la finestra 2: 1 farà apparire l'angolo di 45 gradi più come l'angolo di 80 gradi su uno schermo con rapporto 3: 4 ecc. Quindi la dimensione della finestra cambia anche la prospettiva.Qual è l'angolo di campo visivo corretto per l'occhio umano?

Quindi qual è il rapporto di dimensioni della finestra e l'angolo del campo visivo corretti per rendere l'aspetto di un gioco più realistico rispetto a come gli esseri umani percepiscono il mondo?

+0

http://en.wikipedia.org/wiki/Human_eye#Field_of_view – Bart

+1

@Bart, vedo, il suo '95 ° fuori, 75 ° in basso, 60 ° in, 60 ° in alto'. ora come faccio a convertire questo in codice OpenGL? :) – Rookie

risposta

9

A meno che non si stia utilizzando una sorta di impostazione di avvolgimento, un singolo monitor non riempirà l'intero campo visivo dell'occhio umano, che di solito è quasi di 180 gradi in orizzontale (ovviamente varia da da persona a persona). Se provassi a rendere qualcosa di così ampio, sembrerebbe strano - la scena sembrerebbe allungarsi eccessivamente verso i bordi. Imposta il campo visivo a 120 gradi o giù di lì e vedrai di cosa sto parlando.

Quindi, invece di considerare il FOV dell'occhio umano, di solito si disegnano linee immaginarie dalla testa dell'utente ai bordi del monitor e si prendono gli angoli tra questi. Ovviamente questo varia da una scrivania all'altra, da un monitor all'altro, quindi è una decisione artistica. La verticale di 70 gradi è un posto decente per iniziare. Supponendo che il gioco funzioni a schermo intero, sei sostanzialmente alla mercé del monitor stesso per le proporzioni.

+2

Solo una nota a margine: lo stretching menzionato deriva dal modo in cui funziona una proiezione affine. Ma ci sono altre proiezioni, come fisheye, mercator o simili (a volte riferite alla proiezione panoramica), che sembrano molto appaganti anche per un ampio campo visivo. – datenwolf

+0

@datenwolf Buon punto. Sembra che tu possa tirare fuori quel genere di cose con una texture render mappata su un quad ... –

+7

@Datenwolf Volevi digitare "accattivante" o "spaventoso"? –

9

In generale, a meno che non si abbiano esigenze molto specifiche, è necessario fornire all'utente la possibilità di modificare il FOV come meglio crede.

Inoltre, in genere non si desidera che il campo visivo del monitor sia conforme all'intervallo umano del FOV. Dopo tutto, il monitor copre solo una parte dell'intervallo visivo di un essere umano; anche se non prestano attenzione a nient'altro, continuano a vedere tutto ciò che lo circonda. La maggior parte delle persone sta bene con il fatto che il loro monitor sia una visione da portale di un mondo.

+1

+1 per "dovresti dare all'utente l'opzione". Chiedete a qualsiasi giocatore FPS, il FOV supera il realismo. Lascia che il giocatore scelga ciò che funziona per loro! – BentFX

0

i suoi circa 87

maggior parte dei giochi sembrano usare un punto centrale casuale, in modo occhio di monitorare bordo non è corretto neanche.

ci dovrebbe anche essere una regolazione per la profondità in modo che lo schermo sembra essere non più di una lastra di vetro.

sai quando trovi quello che funziona, il tuo cervello prende tutto molto facilmente e il tuo obiettivo sarà perfetto come la memoria muscolare può reagire all'istante.

(indovinate un po ', io non sto bene con una vista portale :)