In aggiunta a questa domanda, ho trovato che alcuni mipmapping completamente diversa (piuttosto che quelli semplicemente cercando di ottenere il miglior demoltiplicazione qualità, come il filtraggio Lanczos) algoritmi di avere buoni effetti su alcune texture.
Ad esempio, su alcune trame che dovrebbero rappresentare informazioni ad alta frequenza, ho provato a utilizzare un algoritmo che prende semplicemente un pixel casuale dei quattro che vengono considerati per ogni iterazione. I risultati dipendono molto dalla trama e da ciò che si suppone che trasmetta, ma ho scoperto che ciò dà un grande effetto ad alcuni; non ultimo per trame di terra.
Un altro che ho provato sta prendendo il più deviante dei quattro pixel per preservare i contrasti. Ha ancora meno usi, ma esistono.
Come tale, ho implementato l'opzione per scegliere l'algoritmo di mipmapping per trama.
EDIT: ho pensato di fornire alcuni esempi delle differenze nella pratica. Ecco un pezzo di erba tessitura a terra, l'immagine più a sinistra di essere con mipmapping media di serie, e la destra stare con mipmapping randomizzato:

Spero che lo spettatore può apprezzare quanto "apparente dettaglio" si perde nella mipmap mediata, e quanto più piatto sembra per questo tipo di texture.
anche per riferimento, qui sono gli stessi campioni con 4 × filtro anisotropico acceso (la sopra essendo tri-lineare):

filtraggio anisotropico fa la differenza meno pronunciato, ma è ancora qui.
Unity propone sia 'box' o' filter Kaiser' per generare la catena mipmap. è sicuramente una domanda legittima. –
Penso che stai mescolando due cose insieme. L'interpolazione è, quando hai bisogno di più dati di quelli che hai. I mipmap sono per il caso, quando hai bisogno di meno dati di quelli che hai. Lanczos è l'algoritmo di interpolazione, non ha nulla a che fare con mipmaps. –