glsl

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    Quando uso le mie shader ottengo seguenti risultati: Un problema è che luce speculare è una sorta di deformato e si poteva vedere triangoli sfera, un altro è, che posso vedi speculare dove non dovrei

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    Sto creando uno shader sfocatura gaussiano in GLSL. Poiché il kernel della convoluzione è simmetrico, ne memorizzo metà. Scrivo: vec3 glow = vec3(0.0); for (int i = -WIDTH; i <= WIDTH; i++) { ui

    6calore

    2risposta

    I miei ombreggiatori spesso condividono molte delle stesse funzionalità. Per esempio calcolo dell'illuminazione diffusa/speculare. Mi piacerebbe scriverlo una volta e poi riutilizzare il codice attrav

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    Di seguito è riportato uno shader di frammenti GLSL che emette un texel se il coord della texture è all'interno di una finestra, altrimenti viene emesso un colore . Questo sembra semplicemente stupido

    10calore

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    Come si passa da riferimento in uno shader GLSL?

    6calore

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    Quindi ho questo framment shader, che funzionava benissimo finché non ho rifatto la logica di una funzione separata. Voglio essere in grado di chiamarlo più volte per sovrapporre diverse versioni dell

    5calore

    1risposta

    Al momento sto cercando di convertire uno shader da Sean O'Neil alla versione 330 modo che io possa provare in una scrittura applicazione IM. Sto avendo alcuni problemi con le funzioni deprecate, quin

    16calore

    4risposta

    In OpenGL, posso delineare gli oggetti disegnando l'oggetto normalmente, quindi disegnandolo di nuovo come wireframe, utilizzando il buffer stencil in modo che l'oggetto originale non venga disegnato

    5calore

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    mio vertex shader è, uniform Block1{ vec4 offset_x1; vec4 offset_x2;}block1; out float value; in vec4 position; void main() { value = block1.offset_x1.x + block1.offset_x2.x; gl_P

    14calore

    4risposta

    vorrei dichiarare stringhe GLSL di shader in linea con macro in stringa: #define STRINGIFY(A) #A const GLchar* vert = STRINGIFY( #version 120\n attribute vec2 position; void main() { gl_Posit